quarta-feira, 6 de julho de 2011

Resident Evil Deadly Silence




   Resident Evil Deadly Silence é a segunda versão de Resident Evil em um console portátil da Nintendo. Lançado no início de 2006, o game incorporou ao já clássico Resident Evil de PsOne os recursos exclusivos do DS, como a utilização das duas telas e a canetinha Stylus. Além disso, o novo modo de jogo, chamado “Rebirth”, traz novos enigmas, animações e um modo totalmente novo, o “Knifing”, no qual a faca é controlada através da tela sensível do console, com visão em primeira pessoa.

     O lançamento para o DS traz também a versão original do game lançado em 1996, que também conta com os novos sprites de personagens e inimigos. Outra novidade é a possibilidade de usar a faca através do botão L, como em Resident Evil 4, sem necessidade de equipá-la no inventário.

     Como se as inovações nos modos single player já não fossem suficientes, a Capcom incluiu ainda um modo multiplayer, que funciona através da rede sem fio do console. No modo “Versus”, os jogadores lutam pela maior pontuação, onde quem conseguir matar mais criaturas é o vencedor. O modo “Co-Op”, como o nome já diz, coloca os jogadores lado a lado, para que estes trabalhem juntos e sobrevivam aos perigos da mansão. Todos os S.T.A.R.S. são selecionáveis neste modo multiplayer, mas a maioria deles deve ser habilitada.

     Seja sozinho ou com mais pessoas, Resident Evil Deadly Silence é um retorno ao início da saga, e mais uma vez, cabe a Chris e Jill fugirem da mansão e revelarem os segredos da Umbrella. Um game que vale tanto para os recém-chegados quanto para os fãs antigos que buscam um pouco de nostalgia.



                                                              PERSONAGENS

Chris Redfield
     Um dos membros da equipe Alfa e protagonista da trama, Chris é um ex-piloto da Força Aérea Americana que, após ser expulso, foi recrutado por Barry Burton para se unir aos S.T.A.R.S. De personalidade marcante, Chris tem menos slots no inventário, mas compensa essa desvantagem por ser mais resistente aos ataques dos inimigos.




Jill Valentine
     Segunda personagem principal da história, Jill é a especialista em mecânica da equipe Alfa. Inteligente e batalhadora, compensa sua vitalidade baixa com mais espaço no inventário e um lockpick, utensílio que é dado a ela por Barry logo no início do game que serve para arrombar algumas fechaduras na mansão.



Barry Burton
     Ex-membro da SWAT, é o especialista em armas da equipe Alfa. Sua lealdade à família é ao mesmo tempo sua maior qualidade e defeito, já que ele é capaz de tudo para proteger sua mulher e filhas. Ainda assim, é um homem confiável e um recurso valioso em uma missão como esta.




Rebecca Chambers
     O mais jovem membro do esquadrão faz parte da equipe Bravo. A especialista em primeiros socorros, de somente 18 anos, está em sua primeira missão e, sendo assim, a inexperiência é sua principal desvantagem.



Albert Wesker
     O líder da equipe Alfa, sempre trajando seus óculos escuros, é um homem misterioso e contido. Por trás desta faceta, entretanto, esconde-se alguém frio e calculista, que não mede esforços para atingir seus objetivos, mesmo que estes não sejam os mesmos que os do restante do grupo.



Enrico Marini




 Enrico é líder da equipe Bravo dos S.T.A.R.S. É um veterano de combates e é extremamente habilidoso. Enrico vai com sua equipe para as montanhas Arklay para investigar as estranhas mortes relatadas nos últimos meses




















Brad Vickers





 O piloto da equipe Alfa, que foge dos Cerberus logo nos primeiros minutos de game, abandonando seus companheiros de esquadrão à própria sorte. Brad se arrepende logo depois, e fica o tempo todo sobrevoando a mansão, tentando resgatar seus amigos.


















Richard Aiken




 Richard é o especialista em comunicação do Bravo Team dos S.T.A.R.S. Durante o incidente da mansão, ele é designado para auxiliar a novata Rebecca Chambers. O jovem se tornou um policial devido à culpa que sentia após ver sua irmã mais nova ser assassinada. Sempre disposto a ajudar, ele sempre faz o que pode para cuidar das pessoas, mesmo que isso lhe custe a vida










Joseph Frost




Curioso e disposto a cumprir qualquer  ordem. Joseph é um integrante provisório do Bravo Team ,sendo designado por Wesker para ser o especialista em veiculos do Alpha Team (o que deixou os integrantes  do Bravo Teams intrigados  com tal escolha)










Forest Speyer

 

É o especialista em veiculos da Bravo Team. Forest é muito observador,além de ser um atirador de elite.Ele é um profissional completo e sua dedicação no trabalho lhe rendeu o respeito de seus companheiros.Ele e Chris se tornam  grandes amigos em pouco tempo 










Kennet j. Sullivan





 É o espião muito talentoso,embora calado .Kennet  se alistou na S.TA.R.S,ele é um expert em química e seus conhecimentos são muito úteis, moptivo pelo qual Wesker o recrutou









                                                                  Inimigos


Zumbi
     Inimigos básicos do game, são seres humanos infectados com o t-vírus que vazou das instalações da Umbrella Corporation. Fracos e lerdos, são inofensivos desde que estejam longe. De perto, podem vomitar uma secreção ácida e morder. Os corredores apertados da mansão dificultam um pouco para que o jogador desvie deles, mas com um pouco de treino isso acaba de tornando fácil. Utilize a Beretta ou a Shotgun para quando estiverem em grupos.

-Luta em primeira pessoa-

     Existem 4 tipos: de camisa verde, o cientista de camisa branca, os zumbis “decompostos” e Forest. Os zumbis de roupa verde e branca são os tradicionais, enquanto os zumbis “decompostos” aparecem mais ao final e Forest apenas no modo Master of Kinifing. As criaturas geralmente atacam pelos lados e seus únicos ataques são as mordidas e as cusparadas ácidas. Para impedir os ataques de mordida, basta apenas desferir um corte (principalmente na direção da cabeça dele). Contra o vômito, arraste a Stylus de baixo para cima. Execute hits múltiplos para matá-los rapidamente.




Cerberus (MA-39)
     Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do t-vírus em cães com treinamento militar da raça Doberman. São extremamente agressivos e costumam atacar em grupo. Fracos, caem no chão com somente um tiro, e você pode atingi-los novamente enquanto levantam. Não deixe que eles te cerquem e utilize a Beretta ou a Shotgun.

-Luta em primeira pessoa-

     Os Cerberus ficam longe do personagem a maior parte do tempo, o que faz com que a batalha seja composta totalmente por critical hits. Antes de atacar, os cães emitem um ou dois uivos, e correm em direção à câmera logo em seguida. Sincronize os toques na tela com a aproximação do animal e ataque cerca de meio segundo após os animais deixarem o chão.




Hunter (MA-121)
     O Hunter Alfa serviu como base para todos os outros tipos de Hunters posteriores. São o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o t-Vírus. Além de serem extremamente fortes, eles possuem inteligência a ponto de obedecerem a ordens simples. Aparecem na segunda metade do jogo e estão presentes na maioria dos corredores da mansão e nas cavernas. Tente manter seu estado sempre em "fine" quando enfrentar estas criaturas. Utilize armas fortes, como a Shotgun, a Bazooka ou a Colt. Cuidado com os saltos dos monstros, pois se você estiver machucado eles podem arrancar sua cabeça com um só golpe.

-Luta em primeira pessoa-

     São os inimigos mais irritantes desse modo. Evite seus golpes com a garra desferindo facadas de um lado para o outro até ele recuar. Quando eles se afastarem para o fundo da tela, atacarão com um salto. Arraste a Stylus de baixo para cima, acertando-o em cheio. Seus ataques causam dano considerável ao personagem.



Neptune (FI-03)
     O Neptune é uma arma biológica criada a partir da infecção de tubarões brancos com o t-vírus. Como resultado, os peixes tornam-se maiores e mais fortes, com um comportamento ainda mais agressivo que o normal. Aparecem uma única vez durante todo o game, no Aqua Ring. Na água, são rápidos e você deve correr deles para a sala mais próxima. Fora dela, são completamente inofensivos.



Chimera
      Criaturas produzidas a partir da combinação de genes humanos com os de moscas. Criaturas rápidas e mortíferas, as Chimeras aparecem somente uma vez, já ao final do game. Para fugir de seus tiros, elas se penduram no teto e atacam em grupos. Utilize a Shotgun ou a Bazooka, mas prefira correr, já que é fácil desviar de seus ataques.


Web Spiner
     Arma criada e desenvolvida após o estudo dos efeitos do t-vírus em aranhas infecadas acidentalmente. Costumam atacar a distância com uma secreção ácida e também podem morder suas vítimas. Seus ataques podem deixar os persoangens envenenados, portanto, procure utilizar a Shotgun e tome cuidado com filhotes, que saem de dentro delas após serem mortas.



Wasp
      São vespas infectadas pelo t-vírus, tornando-as mais agressivas e maiores. Suas ferroadas liberam veneno, além do próprio vírus. A melhor alternativa contra a Wasp é simplesmente correr, já que tentar atirar nelas pode fazer com que você seja atacado, além de ser perda de tempo e munição.


Crow
      Os corvos tornaram-se infectados após consumir a carne contaminada pelo t-vírus e também podem ser considerados parcialmente responsáveis pelo seu espalhamento. Não mexa com eles e eles não mexerão com você. A melhor estratégia contra os corvos é não atirar quando estiver em uma sala com eles e andar sempre. Caso eles comecem a voar, fuja. Se estiver encurralado, utilize a Shotgun para dispersá-los e poder correr.

-Luta em primeira pessoa-

     Fáceis, mas podem dar trabalho quando acompanhados de outros inimigos. Morrem com apenas uma facada, mas exigem cautela e rapidez nos ataques.



Adder
    &nbspSão pequenas cobras venenosas que foram infectadas pelo t-vírus. Costumam locomover-se em grupos e estão sempre em locais úmidos. As que possuem coloração esverdeada causam apenas ferimentos, enquanto as avermelhadas causam envenenamento. Não são muito perigosas, costumam cair das árvores enquanto os personagens passam e tentam atacar somente após chegar ao chão, dando tempo suficiente para evitá-las.



Yawn
     Era uma cobra venenosa mantida em cativeiro para ser usada como cobaia em pesquisas com o t-vírus. Acabou escapando dos laboratórios e foi infectada, ganhando um expressivo aumento em seu tamanho. Ao enfrentá-la, corra sempre e utilize a Shotgun ou a Bazooka, mantendo distância da cabeça para que ela não morda o personagem. Você a enfrenta duas vezes durante o jogo, e ela só pode envenenar o personagem durante a primeira batalha.

-Luta em primeira pessoa-

     O corpo da cobra é fortificado e somente as facadas em sua boca são capazes de causar algum dano na criatura. A exibição do ponto fraco, porém, indica a preparação para um ataque. Sincronize seus ataques para repelir a mordida, desferindo-os sempre do sentido contrário ao do ataque da criatura. Preste atenção na poça de sangue abaixo da Yawn, quanto maior, mais próxima ela está de morrer, e fique atento ao seu nível de energia.




Plant-42
     A Plant 42 foi gerada acidentalmente, pela combinação do t-vírus e produtos químicos absorvidos através de suas raízes. A enorme planta usa seus ramos para atacar à distância, além de secretar uma solução ácida. Ao enfrentá-la, não fique muito tempo parado no mesmo lugar para evitar o ácido que cai do teto e utilize a Bazooka (equipada com munição incendiária, de preferência) ou a Shotgun.



Black Tiger
     Black Tiger é uma variante das Web Spinners, que acabou tendo um crescimento anormal. É extremamente venenosa e mais resistente que as outras aranhas, capturando suas presas utilizando sua teia. Para esta criatura, utilize a mesma estratégia contra as aranhas normais. Corra e atire sem parar para evitar ser envenenado. Após matá-la, espere a liberação dos filhotes, saia da sala e entre novamente para fazê-los desaparecer.


Tyrant (T-002)
     O T-002 é o modelo de Tyrant aprimorado a partir das observações feitas como Proto Tyrant. Esta arma biológica foi criada para uso em combates, tendo grande força e resistência, além da capacidade de obedecer ordens. É o inimigo mais poderoso do jogo. Não é difícil acabar com ele em sua primeira aparição: apenas mantenha distância e atire com alguma arma forte. Na segunda batalha, corra sempre pelo lado direito da criatura, para evitar ser atingido pela garra e espere até que Brad lhe entregue a Rocket Launcher.


                                                           ARMAS


Knife (Faca)
     Obriga o jogador a ficar perto do inimigo para atacar, o que o põe em risco. Use a faca apenas se a sua munição acabar, em último caso; mas ainda assim, requer muita habilidade.



Beretta
     Arma presente em todos os games da série, é a mais básica e provavelmente a que mais será utilizada durante o jogo, devido principalmente à abundância de munição. Ótima contra grupos pequenos de zumbis e Cerberus; deve ser deixada de lado quando a batalha for contra Hunters ou outros inimigos mais fortes. Suporta 15 tiros por vez.


Shotgun
     Arma boa contra qualquer tipo de monstro, desde os mais fracos até os chefes. Você encontra uma quantidade razoável de munição durante o game e deve utilizá-la principalmente contra muitos zumbis (matando-os de uma só vez), Hunters ou Chimeras. Sete tiros são carregados por vez.



Bazooka
     Arma encontrada somente com Jill, tem três tipo de munição: Flame Rounds (incendiária, a mais poderosa), Acid Rounds (tiros ácidos, ótimos contra Hunters) e Explosive Rounds (granadas explosivas, o tipo de munição mais fraco). Com uma quantidade moderada de munição espalhada pelos cenários, o ideal é guarda-la para Hunters e chefes como a Yawn ou a Plant-42. Comporta 6 tiros por recarga.


Colt Phyton
     A melhor arma do game, capaz de acabar com todos os inimigos normais com apenas um tiro. É perfeita para enfrentar as duas aparições do Tyrant. Você não encontrará muita munição para esta arma, portanto utilize-a com cautela. A Colt Python suporta 6 tiros por vez.


Flamethrowner
     Encontrada somente com Chris, e utilizada por um curto período de tempo. Não há munição para ela em todo o jogo e o combustível utilizado para gerar a chama acaba rapidamente. Utilize-a pela curiosidade de vê-la funcionando e nada mais.


Rocket Launcher
     No game normal, você a obtém nos últimos momentos, quando Brad a atira do helicóptero para que você possa dar cabo do último chefe. A arma, entretanto, pode ser habilitada e utilizada durante todo o game. Vem carregada com 4 tiros e não existe munição para ela, quando jogada por Brad. Após habilitada, a Rocket Launcher possui munição infinita.



                                                                      DETONADOS JILL MODO CLASSIC

Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.

Ps: Os trechos entre [colchetes] devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Chris.


Mansão I

     O game começa no hall principal da mansão, e Jill segue com Barry para a sala de jantar. Lá, Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Vá até ele e, após a conversa, siga para a porta em frente. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Após matá-lo, pegue as duas munições no corpo de Kenneth e volte para a sala de jantar. (Aqui, você pode ativar uma cena diferente. Após a conversa com Barry, tente voltar ao hall principal. Wesker te mandará voltar. Tente voltar mais uma vez e Barry brincará com você. Siga em direção a ele pelo lado direito da mesa e o zumbi que estaria na outra sala virá até você, em uma cutscene diferente. Fazendo isso, você não terá como pegar as duas munições de Handgun no corpo de Kenneth).

     Após a cena, retorne ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Após mais uma conversa, você retomará o controle. Siga para as portas duplas azuis, no lado direito do hall. Na sala de arte, abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ela, dois Cerberus te atacarão. Após matá-los, continue em frente e, no corredor a seguir, siga até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas. Siga pela porta seguinte e você encontrará uma Shotgun na parede. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas.

     Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Siga pela única porta do lado esquerdo e você estará na galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo, no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem, a fim de que representem o ciclo de vida de um ser humano. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

     Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los de volta depois. Pegue o “Chemical” no chão e volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, siga pela direita e entre pela porta ao final do corredor.

     Você estará em um corredor escuro. Siga em direção aos zumbis (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte de cima do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita, e siga até o final. No terraço, você encontrará a Bazooka. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado.

     Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Empurre-a pela abertura do parapeito para atirá-la no andar de baixo. Siga pela porta no final e desça pelas escadas. Aqui, siga até o final, ignorando a porta em frente à escada (esta é a sala médica, grave bem a localização dela, pois talvez você tenha que voltar a ela depois) e, no corredor azul, siga em frente até a porta. Nesta sala, você deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor azul.

     Siga pelo outro lado; repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”. De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final.

     No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Musical Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir dentro dela você encontrará um “Emblem” dourado. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o dourado acima da lareira. O relógio vai se mover, revelando mais uma Mansion Key.

     Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla. Lá dentro, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a “Sun Crest” na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que ele sofreu. Volte à sala médica (no corredor anterior ao azul) e pegue o “Serum” na estante. Aproveite para passar pelo baú, carregando consigo suas armas mais fortes, pois você vai enfrentar um chefe. Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que você pegou na sala de jantar que pode ser descartada. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a Yawn.

     Você não precisa matá-la se quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Simplesmente corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, e colete o item. Ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica.

     De qualquer maneira, em posse das 4 crests, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o “Crank”, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.



Guardhouse

     Neste primeiro local, ignore os Cerberus e corra até o portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga em frente até o final, descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.

     No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma deles é uma save room. Entre pela outra e entre pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e volte ao corredor principal.

     Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, siga por ele e pegue a “Dormitory Key”, voltando ao corredor anterior. Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “C. Room Key”. Não há nada no banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça.

     Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

     Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”.

     Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Você estará em mais um quarto. Pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Book”, revelando uma porta escondida. Leve suas melhores armas, você agora enfrentará a Plant 42. A batalha começa assim que você entra na sala. Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.



Mansão II

     De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor, você terá o primeiro encontro com um Hunter. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue o “Doom Book 1”. Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições na sala do baú. Pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela direita. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira; siga pela porta seguinte e cheque o piano. Você será atacado novamente pela Yawn e desta vez é obrigado a matá-la. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela cobra.

     Após o fim da animação, cheque o túmulo para revelar uma escada, mas não desça por ela ainda. Aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file. Desça novamente pelo buraco e siga pelas escadas. Siga pelos corredores matando os zumbis até chegar a uma cozinha. Destranque a porta do outro lado e, após ser atacado por um zumbi, siga por ela. Suba as escadas e destranque a porta dupla, que te dará acesso ao corredor onde está o cadáver de Kenneth. Volte para a cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa. [Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador]

     Siga pela direita e entre pela primeira porta, encontrando algumas munições e uma bateria, que deve ser usada para ativar o segundo elevador no jardim. Antes de voltar, porém, volte à cozinha, ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz através do interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.
Não se esqueça de pegar a “Crank” em um baú.



Cavernas

     Saia da mansão. Na área externa, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta de modo que a água volte a inundar a piscina. Desça novamente pelo elevador recém ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia uma cachoeira.

     Entre pela porta à esquerda e você encontrará com Barry. Responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por onde veio e você encontrará uma nova Crank. Volte ao início e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área. Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank no mecanismo da parede para tirá-lo do caminho e siga em frente. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, siga pela passagem aberta pela pedra.

     Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider. Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia e volte, pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte as teias para liberá-la. Siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita você encontrará mais uma pedra. Corra até ela e volte, sendo perseguido por ela e agindo da mesma forma que a pedra anterior. [No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”.] Na parede do corredor há um mecanismo no qual a nova Crank deve ser utilizada.
Use-o três vezes e você revelará uma porta do lado esquerdo.

     Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre—a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador. Você estará de volta à superfície. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar o elevador para o laboratório.



Laboratório

     Este é o laboratório, última área do game. Ao sair do elevador, desça pelas escadas. Passe pelo baú e, no corredor seguinte, lembre-se da porta dupla que ainda não pode ser aberta. Esta é a Sala de Dados Visuais; você deverá voltar aqui mais tarde. Desça as escadas para chegar ao corredor principal do laboratório. Siga para a direita, entrando pelas portas duplas. Use o computador com o user name JOHN e ADA como senha. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais [sem esquecer de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela]. Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, liberando uma estante escondida e a “Lab Key”.

      [Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e, após matar os zumbis, use um dos “Mo Discs” na máquina, liberando a primeira senha.] Volte ao corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda.]

     Siga em frente e vire à direita, chegando ao corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas. Siga pela passagem do lado direito ativando a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta e sempre tomando cuidado com as Chimeras. [Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha.] Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para armar-se e siga para o elevador no outro lado.

     Após as animações, você estará frente a frente com Tyrant. Após matá-lo, saia da sala com Barry e desça pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disks” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena. Volte] e suba as escadas. Passe pela porta dupla e suba mais um lance de escadas, passando por outra porta dupla. Siga em frente pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede, ativando mais um elevador. Suba por ele.

     No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e utilize-o em qualquer lugar para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o jogo terminará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.



Finais Possíveis

- Salvando Jill, Chris e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondendo “Yes” e “No” quando perguntado. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Chris: Não espere Barry jogar a corda e responda “No” as duas vezes. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondento “Yes” e “No” quando perguntado. Não busque Chris.
- Salvando somente Jill: espere Barry jogar a corda, responda “No” as duas vezes e não busque Chris na cela.


                                                             DETONADO CHRIS MODO CLASSIC


Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.

Ps:Os trechos entre [colchetes] devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Jill.

Mansão I

     Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.

     Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas.

     Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor.

     Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.

     Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla.

     Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

     Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.

     Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas.



Guardhouse

     No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse.

     Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia.

     Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior.

     Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela.

     Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

     Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.

     Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.

     No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia.

Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003.
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6.
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13.
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.

Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
     Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.



Mansão II

     Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).

     Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.

     Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. [Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].

     Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.



Cavernas

          Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.

     Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente.

     Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer.

     Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].

     Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

     No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.



Laboratório

     O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. [Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.

      Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal.]

     Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.]

     Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.

     Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.

     Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.



Finais Possíveis

- Salvando Chris, Jill e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca do Hunter quando necessário e buscando Jill na prisão.
- Salvando Chris e Jill: Não salve Rebecca do Hunter e busque Jill na prisão.
- Salvando Chris e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca quando necessário, mas não busque Jill na prisão.
- Salvando Chris: Não salve Rebecca do Hunter e não busque Jill na prisão.




                                                                      DETONADO JILL MODO RIBIRHT
Ps: Os trechos entre em itálico devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Chris.

Mansão I

     O game começa no hall principal da mansão, e Jill segue com Barry para a sala de jantar. Lá, Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Vá até ele e, após a conversa, siga para a porta em frente. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Mate-o e colete duas Handgun Bullets no corpo de Kenneth. Após, retorne ao hall, siga para a parte de trás das escadarias e volte. Após mais uma animação, você retomará o controle.

     Agora siga para as portas duplas azuis no lado direito do hall, com a stylus em mãos para seu primeiro modo Knifing. Aqui não há segredo, basta arrastar a caneta no sentido horizontal ou vertical para o personagem cortar o zumbi, e clicar na tela para o personagem apunhalar o inimigo. Se houver, pegue o item na poça de sangue que se forma após a kuta.

     Na sala de arte, abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ele, dois Cerberus te atacarão. Após matá-los, pegue munição para a Handgun na segunda estante que é possível empurrar e continue em frente. No corredor verde, siga até o final (há munição de Handgun e um zumbi dentro da segunda porta deste corredor), entrando pela porta em frente às portas duplas. Passe pela próxima porta e você estará numa sala de estar, acabe com os zumbis e pegue a Shotgun na parede. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas. Aguarde até ser salvo por Barry e, ao final da cena, siga pelas portas duplas.

     Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Tome cuidado com os primeiros zumbis que vem em sua direção pois eles são mais velozes do que os normais.

     Vá pela única porta do lado esquerdo se preparando para um modo knifing, pela primeira vez você enfrentará os corvos, o segredo aqui é não deixar eles se aproximarem demais. Quando a luta terminar você estará em uma galeria de arte, onde resolverá o primeiro enigma do jogo, no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem, a fim de representarem o ciclo de vida de um ser humano. Cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”: 2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man


     Ao final, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor e siga pela porta cinza. Siga em frente e, quando chegar à escada, um zumbi mais rápido virá em sua direção, depois de se livrar dele não suba; entre pela porta. Esta é uma sala do baú, onde você pode guardar os itens de seu inventário para pegá-los de volta depois, nela você também encontrará pequenos baús azuis com um enigma e um item.
Pegue o “Chemical” no chão e antes de sair resolva o enigma da caixa azul. Combine as cores das bolinhas com as dos círculos maiores, utilizando trocas realizadas pelos ponteiros. O número de trocas restante é exibido na parte de cima da tela. Faça as seguintes trocas:

1. Substitua o círculo verde pelo vermelho.
2. Amarelo por vermelho.
3. Azul por rosa.
Item: Red Herb

     Volte, subindo pelas escadas. No segundo andar, tomando cuidado com os zumbis que vem dos dois lados, siga pela direita e depois pela porta ao fundo, que deve ser destrancada.

     Você estará em um corredor escuro. Siga pela esquerda em direção ao zumbi (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte de cima do hall principal. Após a conversa, aceite a Acid Rounds ,entre pela porta à esquerda, e siga até o final. No terraço, você encontrará a Bazooka junto ao corpo de Forest, tente pega-la e ele levantará. Não é muito difícil desviar dele, apenas espere que ele saia do pequeno corredor para pegar a arma e sair. Se achar mais seguro, mate-o. Depois disso volte para o segundo andar do Hall e siga pelas portas duplas do outro lado.

     Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Antes de empurrá-la pela abertura do parapeito você precisa se livrar do corvo que vem em sua direção. Depois disso, atrás da estátua há 2 zumbis, aproveite-se de um glich e esconda-se atrás da peça, usando a faca para matá-los e economizar munição.
Quando o corredor estiver livre empurre a estátua pela abertura para que ela caia no primeiro andar. Siga pela porta no final. Ao entrar, elimine os monstros e desça pelas escadas. Aqui, entre pelaa primeira porta a direita embaixo da escada. Você estará em mais uma sala de Save para resolver outro enigma de Blue Box.

1. Troque rosa e amarelo.
2. Substitua amarelo por vermelho.
3. Troque verde e azul.
4. Substitua azul e rosa.

Item: Red Herb

     Saia e siga até o final, pela última porta (lembrando de levar o Chemical com você). No corredor verde, mate o primeiro zumbi veloz que vier em sua direção, em seguida siga em frente para mais dois zumbis e então entre na porta. Nesta sala, você deverá utilizar o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a “Mansion Key” na parede e volte ao corredor verde.

     Siga pelo outro lado; repare na entrada à esquerda (um zumbi veloz virá desse caminho se você ainda não o matou) onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. Se quiser, entre na sala à direita para uma Handgun Bullets em cima da cama e uma Shotgun Shells que é revelada após você checar um file em cima da mesa, após a aparição de um zumbi.

     A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira e o “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e utilize-o na sala do tigre, revelando o “Wind Crest”. De volta à sala onde está o cadáver de Kenneth, siga para a direita e entre pela porta à esquerda, no final.

     No piano-bar, empurre a estante para encontrar as “Music Notes” e use-as no piano. Após a música, uma das paredes da sala vai se abrir e dentro dela você encontrará o “Gold Emblem”. Ao pegá-lo, a parede da sala se fechará novamente. Use o “Wooden Emblem” na estátua e retorne à sala de jantar, utilizando o escudo dourado acima da lareira. Repare que o relógio dará três badaladas, então vá até ele para encontrar um enigma.

     Aqui apenas gire o ponteiro dos minutos dando uma volta no sentido anti-horário para que o relógio marque 3 horas. Pegue a Mansion Key e volte ao relógio para girar o ponteiro novamente, dessa vez marcando 8 horas e 12 minutos para revelar uma Shotgun Shells.

     No Hall, destranque a porta simples ao lado da porta dupla azul. Se quiser, lá dentro há Handgun Bullets em cima da penteadeira e Shotgun Shells dentro da escrivaninha no corredorzinho ao lado esquerdo. Atravessando a porta você estará na sala que dá acesso ao Closet, aberto somente com a Special Key, obtida após o término do game. Voltando ao hall, você encontrará uma luta de faca.

     Volte ao corredor escuro no segundo andar e destranque a porta dupla verde. Lá dentro, cheque a balança. Com a stylus arraste as pedrinhas para a balança. De um lado, coloque as pedras Azul, Vermelha e uma das Verdes, e do outro uma Amarela e uma Verde. O balcão abaixo se abrirá, revelando a Sun Crest.

     Antes de prosseguir é aconselhável salvar e levar consigo a Shotgun ou Bazooka e algum item de cura. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta simples e você encontrará Richard no corredor. Cheque o corpo dele para constatar que ele parou de respirar, então faça respiração boca a boca. Apenas sopre pelo microfone, ficando atendo ao status do homem ferido. Não ultrapasse a condição “Good”, ou você poderá feri-lo ainda mais. Após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Se quiser, colete Handgun Bullets no cadáver.

     Após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele. Cuidado com dois zumbis extremamente próximos à porta. Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que pegou na sala de jantar, descartando-a após o uso. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a Yawn.

     Você não precisa matá-la se quiser. A “Moon Crest” está no buraco na parede de onde ela saiu. Se conseguir, corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, e colete o item. Ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica. Dependendo de suas ações você terá que ir sozinho buscar o Serum, na sala de save após as portas duplas no segundo andar do hall, descendo as escadas.

     De qualquer maneira, de posse das 4 crests, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente entrando pela porta. Na área externa, ignorando o Cerberus e o corvo, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o “Crank”, seguindo pelas portas duplas, com a Stylus na mão, para ter acesso aos jardins. Essa luta não é muito diferente das que você enfrentou antes, acabe com os zumbis e os corvos e pegue o item se houver. Siga em frente, ignore os Cerberus e as Baby Spiders, correndo até o portão. Ao lado da piscina, você verá um mecanismo. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga em frente até o final, tomando muito cuidado com o zumbi deitado no meio do caminho e descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada após a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele, tomando cuidado com mais um grupo de Cerberus e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse.



Guardhouse I

     No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por onde veio e você verá duas portas, uma com uma plaquinha em cima e na frente outra. Entre na porta sem placa para encontrar uma Save Room, itens e uma Blue Box.

1. Troque vermelho e amarelo.
2. Troque rosa por vermelho.
3. Substitua cinza e verde.
4. Troque cinza e azul.
Item: Shotgun Shells

     Saia da sala de save e entre na porta em frente, e imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira. A luz irá se apagar e um zumbi aparecerá na sala, depois de acabar com ele colete a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e volte ao corredor principal com a Stylus na mão para seu primeiro modo Knifing da Guardhouse. A partir daqui os zumbis podem começar a cuspir ácido durante a luta, se isso acontecer assopre no microfone para que o ácido retorne ao monstro.

     Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você encontrará mais uma luta Knifing contra zumbis. Após ela, vá até a porta à esquerda do personagem e mexa no mecanismo ao lado. Aqui, você deve apertar os botões com a Stylus para que todas as luzes se acendam, digite o código 345. Não entre nesta sala ainda. Continue em frente pela esquerda, seja rápido e pegue a “Dormitory Key” em cima da mesa que está em baixo de uma colméia. Volte pela porta pela qual entrou.

     Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a “C. Room Key”. No banheiro há 2 zumbis e uma Handgun Bullets. Siga adiante, mate o zumbi e a aranha rapidamente (na gaveta da escrivaninha há Shotgun Shells) e então empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Antes de descer, certifique-se de estar levando pelo menos uma erva azul e uma verde.

     Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para a frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

     Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido e entre pela porta menor, à esquerda. Puxe a alavanca, e veneno começará a ser jogado na água. Não perca tempo e, com a stylus em mãos, cheque a válvula amarela ao lado para um enigma.

     Com a Stylus, clique e arraste a válvula em sentido anti-horário até as quatro luzes do lado esquerdo se acendam. Se sofrer muito dano, cancele o puzzle apertando o botão laranja e acesse o inventário para usar seus itens de cura. Quando terminar, a área será escoada. Chegue o botão brilhante para encontrar o enigma que abre a sala ao lado.

     O objetivo aqui é que todos as unidades colocadas no painel quando somadas dêem 15, 8 ou 3, para isso digite a seguinte seqüência: [843] [591] [267]

     Ao terminar você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”. Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Passe por mais um modo Knifing. Retome o controle da personagem, pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Book” (Se você voltar à Save Room, quando for para a sala das abelhas provavelmente irá encontrar um modo Knifing com Cerberus).

     Agora você tem duas opções, preparar o V-Jolt, usando-o na raiz da planta e voltando para enfrentá-la, o que torna a luta mais fácil, ou simplesmente seguir pela porta revelada para enfrentar a Plant 42. Dependendo de suas escolhas, Barry virá te ajudar ou não.

Passos Para Preparar o V-Jolt:
Saia do quarto pela porta pela qual entrou, siga em frente e passe pela porta com um teclado numérico ao lado, já destrancada.
Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Checando os elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia. Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2 (estante em frente à pia), e combine-os, formando o NP-003. Colete o Umb No. 4 (estante ao lado da pia) e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7.

     Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6. Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13. Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.

     Desça para a área inundada no subsolo e utilize a fórmula na raiz que se encontra na única porta que você ainda não entrou. Volte ao quarto e prepare-se para a Plant 42.

Se não preparou a V-Jolt: Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Independentemente do que escolheu, atire na planta mirando para cima e fique dando voltas em torno dela para evitar o ácido que cai do teto.

     Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão levando a Shotgun como arma principal. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.

     Na área externa com a cachoeira, você enfrentará um modo Knifing com Cerberus, por isso, cuidado pois você só consegue acertá-los quando forem ter morder. Uma outra luta Knifing acontece antes de você entrar na sala aonde você pegou a Crank, essa somente com zumbis e corvos.



Mansão II

     De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor, você terá o primeiro encontro com um Hunter. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue “Magnum Rounds” e um MO Disk em frente à estante.

     Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições que Barry deixou para você na sala do baú. Pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela esquerda. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira; siga pela porta seguinte e cheque a vitrola para mais um enigma.

     Como no puzzle da válvula, clique no disco e comece arrastá-lo no sentido horário. Dessa vez você terá que ser um pouco mais rápido. O uso do som ajuda bastante, juntamente com a barra medidora no canto superior da tela de baixo. Basta observar se a setinha ficou verde e chegou ao final da barra.

     Conseguindo resolver, você será atacado novamente pela Yawn, e desta vez é obrigado a matá-la. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela criatura.

     Após o fim da animação, cheque o túmulo para resolver um enigma. Use a stylus para clicar o mais rápido que puder nos botões que ficam azuis. Tome cuidado para não acertar a mão do personagem, o que causa algum dano. Caso acerte a mão ou erre um botão o enigma começara novamente.

     Ao final, o túmulo se abrirá revelando uma escada, mas não desça por ela ainda. Vá próximo ao buraco por onde desceu e aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file.

     Desça as escadas, vire à direita na parede ao fundo, pegue a Flamethrower e a munição de shotgun no chão. Volte e siga enfrente até a porta. Nesse corredor, cuidado com o zumbi veloz, pegue as ervas no chão se necessário e siga em frente, passando por dois zumbis devorando um cadáver no chão. Não precisa se preocupar com eles, rapidamente cheque o painel do lado da porta, diga yes quando ele pedir pra colocar a Flamethrower e, ouvindo o click, entre pela porta.

     Você estará na cozinha. Siga para a direita e entre no elevador. Ao sair haverá Hunters no corredor, mais uma vez siga a direita e entre na primeira porta simples que vir. Aqui pegue a bateria e as duas Explosive Rounds nas prateleiras.

     Volte ao corredor e entre pela porta dupla azul que fica à esquerda do elevador. Nessa sala há Magnum Rounds no criado-mudo do lado direito, um enigma opcional e um obrigatório para prosseguir com o jogo.

**Enigma Opcional**      À direita da sala você encontrará uma espada cravada em uma porta. Use a Stylus para mexer a espada verticalmente até que a mesma a libere. Quando você entrar haverá um zumbi caído no chão. Lembrando que nessa sala só há uma Ink Ribbon e Handgun Bullets, e alguns corvos invadirão pela janela.

     Vá pelo lado esquerdo e entre na porta, você cairá em outra parte da biblioteca. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o “Eric’s Letter”, um file obrigatório para você prosseguir no jogo.

     Quando sair da salinha reservada, uma Chimera atacará. Não se preocupe em matá-la agora, corra e volte para o elevador. De volta a cozinha, vá ao outro lado e, quando você se aproximar da porta, um zumbi entrará por ela. Tome cuidado pois ele é ligeiramente mais forte que os outros.

     Subindo as escadas e passando pela porta, você estará de volta ao primeiro andar, no corredor onde está Kenneth. Siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e então cheque o candelabro.

     Para resolver esse puzzle basta sobrar 3 vezes no microfone para apagar as velas. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”. Agora você deverá voltar à parte de fora da mansão. Não se esqueça de levar a Crank.

     Na área externa, após enfrentar uma luta Knifing com Hunter, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta da piscina de modo que a água volte a inundá-la. Quando passar pelo portão duplo, você enfrentará mais uma luta Knifing antes de descer novamente pelo elevador recém-ativado. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Mas antes de seguir por ali, você precisa pegar um item essencial na Guardhouse.



Guardhouse II

     Uma vez dentro da Guardhouse, siga para a sala aonde você enfrentou a Plant42 tomando cuidado com os Hunters pelo caminho e é claro levando o maximo de ervas possivel. Lá você enfrentará o boss do Knifing Mode, a Yawn. Aqui, a estratégia é aguardar ela abrir a boca então dar golpes com a faca. Tome cuidado porque ao mesmo tempo em que ela baixa a guarda ela está preparando um bote, fique esperto. Ao acabar com ela, pegue o “Doom Book 1” no chão e então desça as escadas para os túneis.




Cavernas

     Entre pela porta à direita e você encontrará com Barry. Responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta novamente à direita logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por onde veio e você encontrará uma nova Crank. Atravessando a porta, você encontrara uma luta de faca.

     Volte ao início tomando cuidado com as Chimeras no caminho e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área. Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank (cabo amarelo) no mecanismo da parede para abrir caminho e siga em frente pela porta. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, se quiser, pegue Flame Rounds no local de onde a pedra saiu e siga pela passagem aberta por ela.

     Aqui, você enfrentará a Black Tiger. Atire com o que tiver de melhor. A tática é correr ao redor dela, atirar com a Shotgun ou com a Magnum e correr novamente. O liquido que ela dispara pode te envenenar, corra sem parar para desviar.

     Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia e volte, use a faca e corte as teias para liberá-la. Tomando cuidado com o zumbi veloz, siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Antes de sair resolva mais um enigma de Blue Box:

1. Substitua cinza e rosa.
2. Troque azul e amarelo.
3. Troque azul por rosa.
4. Substitua vermelho e cinza.
5. Troque verde e amarelo.
Item: Explosive Rounds

     Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita, você encontrará mais uma pedra. Use a Crank no mecanismo 3 vezes, vá até a rocha, volte e se esconda rapidamente no caminho que você revelou. No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”.

     Ao entrar você encontrará um modo Knifing contra zumbis. Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Empurre a estátua até lá e utilize o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

     Você estará de volta à superfície. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar o elevador, desça por ele.



Laboratório

     Este é o laboratório, última área do game. Ao sair do elevador, desça pelas escadas. Passe pelo baú e resolva outro enigma da Blue Box:

1. Troque amarelo por vermelho.
2. Troque verde e cinza.
3. Substitua amarelo e cinza.
4. Troque rosa e azul.
Item: Magnum Rounds.

     Leve os MO Disks com você e, ao sair, enfrente o modo Knifing. Prossiga pelo corredor, entrando à esquerda na bifurcação para pegar mais um MO Disk. Atrás das portas duplas está a Sala de Dados Visuais, ainda trancada. Lembre-se disso e desça pelas escadas, chegando ao corredor principal do laboratório.      Entre na porta imediatamente à direita e depois na segunda porta do corredor. Nesta sala, após a luta Knifing, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Chris. De volta ao corredor principal, siga para a esquerda, entrando pelas portas duplas. Aqui dentro há um zumbi veloz, acabe com ele e use o computador. Digite JOHN como user name e ADA como password. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais.

     Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, revelando um enigma. O objetivo é acender todas as luzes dos botões azuis. Ao apertar um deles, porém, algum outro já aceso pode ser apagado. Aperte-os nesta ordem: 4/3/1/5/2.

     Quando acabar vá até a coluna que se mexeu e pegue a Lab Key. Saia e desça as escadas. Destranque a porta dupla no final do corredor a sua frente com a Lab Key, e entre na primeira porta dupla, à esquerda.

     Mova as caixas de forma que elas tampem os círculos no chão primeiro. Não pise no botão vermelho enquanto estiver arrumando-as pois isso encherá a sala de gás venenoso. Depois das caixas, mova a escada em cima do botão vermelho. Então atravesse o duto de ventilação.

     Você cairá num necrotério, tome cuidado com os zumbis no chão e atravesse a sala, usando outro MO Disc na máquina para retirar a segunda senha. Há munição de Magnum no armário. Destranque a porta e volte para o corredor principal, e depois para o corredor que você destrancou com a Lab Key.


     Siga até o final com uma sala de save e o último enigma de Blue Box:

1. Aponte para cinza com a agulha simples, trocando também azul, vermelho e rosa.
2. Escolha cinza com a agulha simples, e troque laranja, rosa e amarelo.
3. Com a agulha simples em amarelo, substitua rosa, azul e roxo.
4. Com a agulha simples em amarelo, troque verde, azul e cinza.
Item: Magnum Rounds

Ao sair da sala de save provavelmente você enfrentará um modo Knifing.

     Daqui você deve seguir para esquerda, entrando na única porta desse lado do corredor. Aqui você encontrará a luta de facas mais difícil do jogo então prepare-se com ervas. Quando você voltar para o modo normal, você se encontrará com as Chimeras. Corra delas e siga pela direita, encontrando a primeira máquina que você deve ativar.

     Com a Stylus toque a tela desenhando duas linhas indicadas para conectar a força. Faça uma entre as colunas 7 e 5, em baixo, e outra entre as colunas 1 e 2, no topo. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”. Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta. Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e cheque a máquina para resolver mais um enigma igual ao anterior.

     Como no anterior, faça duas linhas, entre os circuitos 7 e 2, no topo, e entre 8 e 5, em baixo. Volte todo o caminho até o corredor azul. É aconselhável que salve seu game aqui, levando consigo a Magnum e algum item de cura. Saia e vá para o lado do corredor que você ainda não explorou. Aperte o botão do lado direito do elevador para ativá-lo. Dependendo de suas ações durante o jogo, Barry vai aparecer e subirá com você.

     Quando você estiver novamente controlando o personagem, afaste-se o máximo possível do Tyrant, equipe-se com a Magnum e atire. Dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker ou então acordar Barry. Depois da luta saia da sala e volte para o corredor principal.

     Diga pela porta dupla ao lado da escada, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disk’s e abra a porta. Muitos zumbis estão te esperando, livre-se deles ou então desvie para entrar na única porta no final do corredor. Assista a cena onde você encontra Chris.

     Suba as escadas, siga pela salinha do baú e suba mais uma vez as escadas. Leve algumas ervas consigo, além da Magnum e munição, deixando um espaço livre no inventário. Entre pela porta grande laranja à esquerda e siga pelo corredor pegando a Battery no chão e utilizando-a no painel ao lado do elevador.

     Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero. Dependendo de suas ações, o game acabará aqui.

     O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível para atirar com a Magnum até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.



Finais Possíveis

- Salvando Jill, Chris e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondendo “Yes” e “No” quando perguntado. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Chris: Não espere Barry jogar a corda e responda “No” as duas vezes. Busque Chris na cela do laboratório.
- Salvando Jill e Barry: Siga os passos deste detonado, esperando Barry jogar a corda pela segunda vez e respondento “Yes” e “No” quando perguntado. Não busque Chris.
- Salvando somente Jill: espere Barry jogar a corda, responda “No” as duas vezes e não busque Chris na cela.
                           
                                                                DETONADO CHRIS MODO RIBIRTH

Ps:Os trechos entre em itálico devem ser seguidos caso você queira terminar o game salvando Jill.

Mansão I

     Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda, você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Volte ao hall e, após a animação, pegue a arma de Jill no chão. Volte à sala com o corpo de Kenneth e vasculhe-o para encontrar duas Handgun Bullets.

     De volta ao Hall, suba pelas escadas. Se quiser entre na segunda porta simples à direita para pegar uma Small Key, e na sala seguinte, uma Handgun Bulets ao lado do corpo de Forest. Volte e siga pela outra porta. Você estará em um corredor escuro onde a maioria das portas estará trancada. Aqui é bom se encostar-se à parede do fundo para desviar dos zumbis. Entre pela última porta desse corredor. Atravesse a pequena biblioteca e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Desça e você encontrará mais 2 zumbis, cuide deles com a handgun rapidamente pois um deles é mais rápido que os zumbis normais. Na sala embaixo da escada você deve pegar o “Chemical” e resolver seu primeiro puzzle de Blue Box do jogo. Aqui, você deverá trocar as bolas coloridas de lugar de forma que as cores sejam as mesmas dos contornos. Utilize a Stylus para movimentar as agulhas, e pressione o botão vermelho no centro para mudá-las de lugar, nesta ordem:

1. Troque a bola verde pela amarela.
2. Troque a azul pela rosa.
3. Troque a vermelha pela cinza.

Item: First Aid Spray.

     Volte ao Hall levando consigo o Chemical e siga pela porta dupla do outro lado, chegando ao segundo andar da sala de jantar. Cuide dos zumbis e do corvo e empurre a estátua através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. No corredor amarelo, mate ou tente desviar dos inimigos e desça as escadas. Entre na porta do lado direito do personagem. Após a animação com Rebecca pegue a “Mansion Key” na cama e resolva o puzzle da Blue Box:

1. Troque a bola amarela pela verde.
2. Troque amarelo por azul.
3. Troque rosa por vermelho.

Item: Shotgun Shels

      Quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor matando o zumbi e os cachorros. Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Nele você encontrará muitos zumbis, cuidado pois 2 deles são mais rápidos que os normais. Siga em frente até o final e entre na porta.

     Você estará numa espécie de estufa, use o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar atrás dela mais uma ‘Mansion Key’. Você também encontrará ervas verdes e vermelhas aqui, que podem ser coletadas posteriormente. Volte ao corredor anterior (onde poderá ocorrer uma batalha no modo Knifing), com a coluna, e destranque a porta à esquerda para pegar a “Broken Shotgun. Há Handgun bullets na estante e Shotgun Shells trancadas na escrivaninha, use uma Small Key para abri-la. Volte ao corredor azul e siga pela direita, entrando no quarto para coletar Handgun Bullets na cama e cheque a mesinha ao lado. Você será surpreendido por um zumbi que sairá do armário, mate-o e pegue a munição para Shotgun no armário.

     De volta ao corredor azul, você enfrentará seu primeiro modo Knifing, composto aqui somente por zumbis. Quando eles se aproximarem, arraste a stylus na área onde o zumbi está para usar a faca em sentido horizontal. Clique com a stylus e o personagem dará ataques de perfuração. Existem duas maneiras de matar os inimigos: esperando momentos antes de ser atacado, efetuando um critical e matando o monstro com um único golpe (método arriscado, pois você pode ser atingido), ou esfaqueando seguidamente a tela até seu inimigo cair. Pegue a recompensa se houver e siga pelo caminho à direita, passando pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.

     Mate ou desvie do zumbi e siga pela porta simples no final, ao lado das portas duplas. Você estará em um Piano Bar, empurre a estante no canto revelando a “Music Notes” e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.

Siga pela sala de jantar até o Hall, destranque a porta simples a esquerda da porta azul se quiser, para pegar munição de Handgun e Shotgun Shells na mesinha à esquerda (se tiver uma Small Key para abri-la). Volte ao hall e siga pela porta dupla azul para entrar em modo Knifing mais uma vez. Destranque a única porta e descarte a chave. Nesse corredor você terá duas opções: matar os Cerberus para pegar a Handgun Bullets no segundo móvel vazio do corredor, ou então correr. Seja qual for sua opção, siga em frente.

     No corredor verde destranque a porta enferrujada à direita (há muitas ervas e Cerberus lá dentro) e siga pela porta segunda simples na parede da esquerda. (A primeira é um banheiro, se quiser há munição de handgun e uma small key ali). Passe pela sala vazia e você estará numa sala de espera. Mate os zumbis, pegue a Shotgun na parede e, quando ouvir o estalo, coloque a Broken Shotgun no lugar. Volte e siga pela porta dupla. Neste corredor você encontrará mais zumbis, sendo que um deles é o mais veloz. Destranque a porta cinza a direita do personagem (se quiser guardar alguma coisa esse corredor dá acesso à sala de save sob a escada). Siga pela porta no final, à esquerda. Você estará na galeria de arte e entrará em modo Knifing. Tome cuidado com os corvos nessa batalha. Aqui você terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano no qual os botões abaixo dos quadros devem ser pressionados em uma determinada ordem. Numerando os quadros na sala de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

     Cheque os quadros nessa sequência, sempre escolhendo a opção “Yes”. O ultimo quadro revelará a “Star Crest”. Pegue-a e então retorne à sala de jantar.

      Pegue o “Emblem” em cima da lareira. Volte ao piano bar, quando Rebecca terminar de tocar a música, uma passagem se abrirá. Pegue o “Gold Emblem” e coloque o “Emblem” no lugar. Volte mais uma vez à sala de jantar, coloque o “Gold Emblem” em cima da lareira. A câmera mostrará o relógio tocando, vá até ele para resolver mais um enigma. No relógio, apenas dê uma volta no sentido anti-horario para que ele marque 3 horas, e pegue mais uma Mansion Key. Vá até a estátua destruída no chão, pegue a “Blue Jewel” e então volte ao corredor verde, entrando na única porta que você ainda não entrou, em um caminho em frente ao quarto. Lá coloque a pedra no olho da estátua, que revelará a Wind Crest.

     Siga para o segundo andar, entrando na porta simples que dá acesso ao corredor escuro. Entre na primeira porta (levando Shotgun e munição) e você encontrará o corpo de Richard, siga em frente. Cuidado com os zumbis que estarão bem próximos da porta seguinte. Suba a escadinha, destranque a porta e prepare-se para a Yawn.

     Aqui você não precisa necessariamente matá-la. Se quiser, pegue a Moon Crest próximo ao buraco de onde a criatura saiu e fuja correndo. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris.

     De volta ao corredor escuro, entre pela porta dupla para encontrar a última Crest. Vá até o final da sala das armaduras e encontre uma balança. Nela você deverá colocar no prato da esquerda as pedras azul e a amarela, e no da direita as vermelhas e a verde. Pegue a Sun Crest.

     Siga para o corredor da escadaria. Antes de descer, destranque a primeira porta a direita, passando pela escada e descarte a chave. No corredor que dá acesso à galeria de arte (de posse das quatro crests) vá pelo pequeno corredorzinho à direita, no final. Se quiser, desvie dos cachorros, tomando cuidado com o corvo, e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba, pegue o “Crank” e a “Small Key” no barril ao lado da porta, se quiser. Saia pelas portas duplas, preparando-se para mais um modo Knifing.

      No jardim, mate ou ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, corra tomando cuidado com o zumbi no chão e desça pelo elevador. Aqui, tomando cuidado com mais 3 cerberus, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Aqui há mais três Cerberus, mas é aconselhável correr devido ao corvo que os acompanha. No final do corredor, passe pela porta, chegando à Guardhouse.



Guardhouse I

            Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre na porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia, se deparando com o primeiro modo Knifing da GuardHouse. (Se algum dos zumbis cuspir em você assopre no microfone antes que o ácido te atinja). A porta simples em frente é uma sala de Save, resolva o enigma de Blue Box:

1. Troque rosa por verde.
2. Troque amarelo por vermelho.
3. Troque azul e amarelo.
4. Troque verde e vermelho.

Item: Shotgun Shells.

      Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e entre pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Passe pela primeira delas, entrando no modo Knifing. Vença e, na porta com um teclado ao lado, digite o código que pode ser 345 ou 1245. Não entre nesta sala ainda.

      Andando pelo corredor a esquerda encontrará uma enorme colméia e uma mesa, pegue a “Dormitory Key”, voltando rapidamente ao corredor anterior e fugindo das abelhas. Destranque a segunda porta. Há dois zumbis no banheiro e Handgun Bulltes, e no quarto um zumbi e uma aranha. Empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada e descendo por ela. Você estará em um longo corredor. Ignore as pequenas aranhas ou as pisoteie e mate a abelha se necessário. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte.

      Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente, para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada (Leve consigo algumas ervas verdes e azuis).

      Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative a alavanca do painel, uma luz começara a brilhar e veneno será jogado na água. Não perca tempo e cheque a válvula amarela à direita para mais um enigma.

      Com a Stylus, clique e arraste a válvula em sentido anti-horário até as quatro luzes do lado esquerdo acenderem. Durante o enigma, você não pode entrar no inventário. Se sofrer muito dano, cancele o puzzle apertando o botão laranja e acesse o inventário para usar seus itens de cura. Quando terminar a água será escoada, então você deve checar o botão brilhante para encontrar o enigma que abre a sala ao lado.

      O objetivo aqui é que todos as unidades colocadas no painel quando somadas dêem 15, 8 ou 3, para isso digite a seguinte seqüência:
[843] [591] [267]

Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.De posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Aqui há mais um modo Knifing somente com zumbis.

      Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No banheiro há somente dois zumbis e uma Handgun Bullets, por isso siga diretamente ao final do quarto. Pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.

      Se ela aparecer, leve-a à sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia. Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003. Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7.
      Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6. Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13. Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.

      Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. No jardim você provavelmente vai enfrentar mais dois modos Knifing (muito cuidado com o Cerberus). Não se esqueça de levar sua shotgun.



Mansão II

      Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão. Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta da pequena biblioteca, para salvá-la da criatura que a está atacando (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).

      Entre na porta marrom à esquerda e acenda a luz na mesa. Pegue o “Mo Disk” e a munição de Magum na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. De posse da Shotgun, resolva o enigma.

      Aqui você tem que tocar o disco até que o marcador vermelho no canto esquerdo da tela fique verde. Depois disso, a Yawn sairá pela lareira, não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura. No túmulo você encontrará mais um enigma.

      Use a stylus para bater nos botões que estão azuis e seja rápido. Lembre-se que, no jogo, o personagem estará fazendo isso com uma faca, então cuidado pois se acertar a mão de Chris, sofrerá dano.

      Desça as escadas vire a direita na parede ao fundo, pegue a Flamethrower e a munição de shotgun no chão. Volte e siga enfrente até a porta. Nesse corredor, cuidado com o zumbi mais rápido, pegue as ervas no chão se necessário e siga em frente, passando por dois zumbis devorando um cadáver no chão. Não precisa se preocupar com eles, rapidamente cheque o painel do lado da porta, diga yes quando ele pedir pra colocar a Flamethrower e entre pela porta.

      Você estará na cozinha. Dê a volta na mesa para pegar uma Small Key se quiser, então siga para a direita e entre no elevador. Ao sair haverá Hunters no corredor, mais uma vez siga à direita e entre na primeira porta. Liquide a aranha que cairá do teto, pegue a bateria e as duas munições de Shotgun. Volte ao corredor e entre pela porta dupla azul que fica a esquerda do elevador.

      Nessa sala você poderá usar a small key na mesinha ao lado da porta (se você a pegou na cozinha), aqui também há um enigma opcional e um obrigatório para prosseguir com o jogo.

**Enigma Opcional**
      À direita da sala você encontrará uma espada cravada em uma porta. Use a Stylus para mexer a espada verticalmente até que a mesma libere a porta. Quando você entrar, haverá um zumbi caído no chão. Nessa sala só há uma Ink Ribbon e Handgun Bullets , além de um grupo de corvos que invadirá o local pela janela.

      Vá pelo lado esquerdo e entre na porta, você estará em outra parte da biblioteca. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o “Eric’s Letter”, um file obrigatório para você prosseguir no jogo.

      De volta à cozinha, vá à porta do outro lado, que ainda não exploramos, e quando você se aproximar da porta um zumbi entrará por ela. Tome cuidado pois ele é ligeiramente mais forte que os outros. Subindo as escadas você estará de volta ao primeiro andar, e saindo pela porta dupla no corredor onde está Kenneth. Siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e então cheque o candelabro.

      Para resolver esse puzzle basta soprar 3 vezes rapidamente no microfone para apagar as velas. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”. Agora você deverá voltar à parte externa da mansão. Não se esqueça de levar a Crank.

      Ao sair, passe por naus um modo Knifing, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria no outro, que está desativado. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas da piscina e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Mas antes de descer, você precisa pegar um item essencial na Guardhouse.



Guardhouse II

      Uma vez dentro da Guardhouse, siga para a sala aonde você enfrentou a Plant42 tomando cuidado com os Hunters pelo caminho e é claro levando o maximo de ervas possivel. Lá você enfrentará o boss do knifing mode, a Yawn.

      Aqui a estratégia é aguardar ela abrir a boca então dar golpes com a faca. Tome cuidado porque ao mesmo tempo que ela baixa a guarda ela está preparando um bote, fique esperto. Ao acabar com ela, pegue o “Doom Book 1” no chão e então desça as escadas para os túneis, no jardim.



Cavernas

      Entre na porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Continue até atravessar a porta e encontrar um modo knifing. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a Crank de cabo amarelo para movimentar a parede e siga em frente.

      Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra (há uma munição de Magnun da onde a pedra saiu), siga pelo caminho aberto por ela.

      Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor. A tática é correr ao redor dela, atirar com a Shotgun ou com a Magnum e correr novamente. O liquido que ela solta te envenena de primeira, mas podem ser facilmente desviados se você correr sem parar.

      Após matá-la, use a faca ou a “Flame Thrower” para acabar com as teias que bloqueiam a porta. Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer. Neste corredor, à esquerda há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Resolva o enigma do Blue Box:

1. Substituae azul por vermelho.
2. Troque rosa por roxo.
3. Substitua azul por laranja.
4. Troque amarelo por vermelho.

Item: Magnum Rounds

      Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. Ao final do corredor, você verá mais uma pedra. Utilize o mesmo método da anterior, vá até ela volte e se esconda rapidamente no caminho que você revelou ussando a Crank. Atrás de onde a rocha estava originalmente você encontrará um “Mo Disc”.

      Entre na porta liberada no lado esquerdo para encontrar um modo knifing. Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

      No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.



Laboratório

            O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada, aqui haverá mais um enigma de Blue Box.

1. Troque laranja por azul.
2. Troque verde por roxo.
3. Troque verde por rosa.
4. Troque azul por cinza.
5. Troque amarelo por roxo.
6. Troque vermelho por verde.

Item: Magnum Rounds

      Depois de resolvê-lo, siga pela porta. Antes de descer pela escada, pegue mais um “Mo Disk” na mesa ao lado da porta à esquerda. Neste corredor fica a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.

      Você chegará no corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre na primeira porta. No computador, escreva “John” como user name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão para mais um enigma. O objetivo é acender todas as luzes dos botões azuis. Ao apertar um deles, porém, algum outro já aceso pode ser apagado. Aperte-os nesta ordem, da esquerda para a direita: 2/5/4/1/3.

      Quando acabar, vá até a coluna que se mexeu e pegue a Lab Key. Saia e desça as escadas (Leve os Mo Discs aqui se quiser salvar a Jill). Entre na porta imediatamente à direita e depois na segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal. Nesta sala, se quiser, execute o enigma dos dardos, que consiste em atirá-los a partir da tela de baixo, com a Stylus, e acertar no mínimo três deles no centro do alvo. Você receberá um file e Magnum Rounds.

      Destranque a porta dupla no final do corredor a sua frente com a Lab Key. Entre na primeira porta dupla. Mova as caixas de forma que elas tampem os círculos no chão primeiro. Não pise no botão vermelho enquanto estiver arrumando-as pois isso liberará gás venenoso na sala. Depois das caixas, mova a escada em cima do botão vermelho. Atravesse o duto de ventilação e você cairá em um necrotério Tome cuidado com os zumbis no chão, atravesse a sala e use outro MO Disc na máquina para retirar a segunda senha. Há munição de Shotgun no armário. Destranque a porta e volte para o corredor principal.

      Volte ao corredor da sala das caixas, siga até o final até uma sala de save e o último enigma de Blue Box, um pouco diferente desta vez, com quatro ponteiros.

1. Aponte o ponteiro único para a bola azul e troque.
2. Aponte o ponteiro único para cinza e troque.
3. Faça a última mudança com o ponteiro único apontado para laranja.

Item: First Aid Spray

      Ao sair, provavelmente você enfrentará mais um modo knifing. Daqui você deve seguir para esquerda entrando nas portas duplas deste lado e encontrará a luta de facas mais difícil do jogo então prepare-se com ervas. Quando você voltar para o modo normal, se encontrará com as Chimeras. Corra delas e siga pela direita, encontrando a primeira máquina que você deve ativar. Aqui, linhas devem ser traçadas entre os circuitos de forma a ativá-los. Faça uma entre as colunas 7 e 5, em baixo, e outra entre as colunas 1 e 2, no topo.

      Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”. Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta. Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e cheque a máquina para resolver mais um enigma igual ao anterior. Aqui, desenhe linhas entre os circuitos 7 e 2, no topo, e depois entre 8 e 5, em baixo.

      Volte todo o caminho ao corredor azul. É aconselhável que salve seu game aqui levando consigo a Magnum e algum item de cura, saia e vá para o lado do corredor, chegando ao elevador. Aperte o botão do lado direito para ativá-lo. Dependendo das suas decisões durante o game, Rebecca vai encontrar você ou não. A partir daqui uma animação tomará o jogo.

      Quando você conseguir controlar de novo o personagem, se afaste o máximo possível do Tyrant, equipe-se com a Magnum e atire. Você gastará aproximadamente 6 tiros e ele cairá. Depois da luta, saia da sala e volte ao corredor principal. Aqui, siga pela porta dupla ao lado da escada, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disk’s e abra a porta. Entre na única porta restante e assista a cena onde você encontra Jill.

      Suba as escadas, siga pela salinha do baú e suba mais uma vez as escadas (leve algumas ervas consigo, Magnum e munição, deixando um espaço livre no inventário). Entre pela porta grande à esquerda e siga pelo corredor pegando a Battery no chão e utilizando-a no painel ao lado do elevador.

      Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível e atire com a Magnum até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.



Finais Possíveis

- Salvando Chris, Jill e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca do Hunter quando necessário e buscando Jill na prisão.
- Salvando Chris e Jill: Não salve Rebecca do Hunter e busque Jill na prisão.
- Salvando Chris e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca quando necessário, mas não busque Jill na prisão.
- Salvando Chris: Não salve Rebecca do Hunter e não busque Jill na prisão.


                                                     
                                                               Master of Knifing 
    O modo Master of Knifing é dividido em fases, e seu objetivo é concluir todas elas obtendo o maior número de pontos. A avaliação é dada ao final de cada fase pelo Tempo, Hits, Criticals, Acertos Seguidos (quanto maior o combo, mais pontos no final), Vida e o Bônus (soma de vida e tempo).

Hits: Cada facada é considerada um hit.
Criticals: Um ataque dado exatamente no momento que o inimigo lhe desfere um golpe. Um Critical dá ao jogador o dobro de pontos de um acerto normal.
Acertos Seguidos: Quando maior o combo, mais pontos serão dados. Com um hit, você ganha 1 ponto, com 2, 1,5 e assim por diante. Evite receber danos que quebram o combo, obrigando você a iniciar uma nova seqüência.
Vida: A vida restante ao final de cada estágio. Caso o jogador morra, a contagem de ponto é feita até o momento no qual o player foi derrotado.
Tempo: Quanto menor o tempo, maior a quantidade de pontos.
Bônus: Recebido ao final das 5 fases, é a soma do tempo com a vida mantida.

É possível escolher entre Chris e Jill, que passam pelos mesmos cenários e com o mesmo número de inimigos. A diferença está na vitalidade dos monstros (mais fortes no game de Chris) e nas características dos personagens (Jill é mais rápida).




                                                              
                                                                         Detonado master of kinifing

Fase 1

     No corredor de quadros, somente zumbis te atacarão. Os primeiros a aparecerem estarão juntos, dê facadas de um lado para o outro para acabar com eles (isso se torna obrigação para inimigos lado a lado). Quando atacados, os mortos-vivos são afastados do personagem. Utilize ataques de perfuração (tocando a tela com a stylus) que são mais rápidos porém mais fracos. Evite usar esse tipo de ataque enquanto mais de um inimigo estiver na tela. Caso eles cuspam ácido, assopre no microfone para repelir o ataque. O último zumbi é o mais decomposto e resistente de todos, porém com as mesmas características dos demais. Desfira ataques nele sem parar, aumentando seu combo.



Fase 2

     No corredor onde no game normal ocorre a primeira batalha contra os Cerberus, você deverá enfrentar alguns corvos além dos zumbis normais. Eles costumam aparecer longe uns dos outros, sendo assim, utilize o toque na tela e seja rápido para acabar com eles antes de ser atingido.Fique esperto para o momento em que dois zumbis e dois corvos surgem na tela, mate os pássaros primeiro. Ao final, um Hunter deverá ser morto. Quando ele pular, arraste a stylus de baixo para cima. Quando ele se aproximar, use facadas de um lado para o outro e finalize com critical quando ele erguer a garra.



Fase 3

     No jardim, muitos zumbis aparecerão da lateral da tela junto aos Hunters que o jogador já estará enfrentando. Cuidado com os mortos-vivos que vêm pela esquerda (eles cospem ácido). Os Hunters vêm do fundo, caso eles saltem até você, arraste a Stylus começando de baixo para cima. O último monstro é o Forest zumbi, use a mesma estratégia do zumbi decomposto na primeira fase.



Fase 4

     Ainda no jardim, mais próximo à Guardhouse. Hunters virão em grande quantidade aqui, fique esperto com as laterais, já que alguns monstros podem surgir de repente por lá. Quando dois Hunters estiverem na tela, arraste a Stylus lateralmente por toda a tela atingindo ambos. Os Cerberus serão os últimos a atacar, e só podem ser atingidos com critical hits. Fique atento para o uivo das criaturas, que é o sinal de que eles estão prestes a pular em você. O cachorro da direita geralmente uiva duas vezes e seus pulos são um pouco mais baixos.



Fase Final

     Você deverá enfrentar a Yawn, na Guardhouse. Não a ataque quando ela estiver com a boca fechada, e utilize toques quando ela abrir. Acostume-se com o timing da criatura para executar critical hits quando ela der o bote (caso ela ataque dos lados, dê a facada a partir do lado contrário, e caso ela ataque por cima, arraste a Stylus a partir de baixo). Seja rápido e desfira mais algumas facadas enquanto ela esta vulnerável. Quanto maior a poça de sangue sob a Yawn, mais próxima da morte ela está.


                                                             Multi-Card Play

  O Multi-Card Play é uma das grandes inovações do port do Resident Evil original para o portátil da Nintendo. Aqui, até quatro jogadores podem jogar juntos em três cenários: Mansão, Guardhouse e Laboratório, escolhendo não somente os personagens jogáveis no game normal, como também os policiais do Bravo Team e até mesmo Albert Wesker. O jogo utiliza a conexão sem fio do DS, mas não é possível jogar pela internet. Os jogadores devem estar na mesma sala, cada um com seu aparelho e seu game. As restrições do console, entretanto, impedem que os jogadores sejam vistos um pelo outro na tela. Uma seta substitui os outros players na versão japonesa e, na americana, uma estrela indica a localização deles.

     As armas e munições encontradas nos cenários não são compartilhadas por todos; ou seja, caso uma arma seja coletada pelo jogador um, ela ainda estará lá para todos os outros. A exceção são os baús especiais, localizados em determinadas salas, que normalmente contém armas mais poderosas. Neste caso, não é possível pegá-las uma vez que outro player já tenha passado por lá. Os inimigos também são compartilhados e, apesar de exibirem animações diferentes para cada um dos jogadores, simplesmente caem em todas as outras telas quando são mortos.

     No modo Coop, todos devem trabalhar juntos para escapar com vida da área, utilizando das armas encontradas pelo local e auxiliando uns aos outros. No modo Versus, vence quem matar mais inimigos e terminar o cenário mais rápido, com pontos sendo distribuídos de acordo com o nível de dano sofrido, execução de critical hits ao estar em primeira pessoa e rapidez ao se terminar o cenário. Todos os modos, porém, tem a mesma quantidade de inimigos e deve-se matar os mesmos chefes antes de se terminar.






                                                                        DICAS

Rocket Launcher infinita

     Termine o game em menos de 3 horas com qualquer personagem e salve o game. A arma estará no seu inventário quando você carregar este save. A Rocket Launcher está disponível tanto no modo Rebirth quanto no Classic.

Munição duplicada

     Na tela de escolha de modos de jogo, selecione o modo Rebirth e aperte o direcional para a direita por alguns segundos, até que as letras fiquem verdes. Comece o jogo normalmente, e todas as munições e Ink Ribbons virão com o dobro da quantidade normal.

Special Key

     Termine o game com Jill salvando Chris, ou com Chris salvando Jill. Salve o jogo e, ao carregá-lo para iniciar novamente, o item estará em seu inventário e poderá ser utilizado em uma sala do primeiro andar da mansão, no lado direito do hall. A chave está disponível tanto no modo Rebirth quanto no Classic, mas as roupas para os personagens são diferentes.


Modo Master of Knifing

     Termine o game no modo Rebirth para abrir este modo.



Habilite mais personagens para o modo Multi-Card Play

Barry: Termine o game com Jill no modo Rebirth;
Rebecca: Termine o modo Rebirth com Chris;
Forest: Termine o modo Classic com Jill;
Kenneth: Termine o modo Classic com Chris;
Enrico: Termine todos os estágios do modo Co-Op;
Richard: Termine todos os estágios no modo Versus;
Wesker: Termine as 5 fases do modo Masters of Knifing conseguindo Rank B ou maior.


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