terça-feira, 5 de julho de 2011

Resident Evil 2





   Após o estrondoso sucesso do primeiro jogo da série, a Capcom começou a trabalhar em sua seqüência no ano de 1997 ,e disponibilizou muito material do que ficou conhecido posteriormente como Resident Evil 1.5. Contudo, essa primeira versão do jogo foi abandonada e o game foi praticamente refeito do zero, com o aproveitamento de poucos conceitos.

     O jogo trazia uma inovação na jogabilidade entre os dois personagens. Já a história transcorre ao mesmo tempo para ambos, o que auxilia tanto numa quanto na outra, sendo que ações realizadas na primeira acarretam modificações na segunda.

     Na noite de 29 de setembro de 1998, o policial novato Leon S. Kennedy e Claire Redfield, a irmã de Chris, chegam a Raccoon City. Leon percebe que a cidade está calma demais e muito deserta. Ele pára seu jipe no meio da estrada ao avistar um corpo e desce para verificar. Enquanto isso, Claire chega a um restaurante para pedir informações. Ela está na cidade à procura de seu irmão, que não dá notícias há um bom tempo. Em uma lanchonete, Claire se encontra em meio ao terror quando um zumbi a ataca. Ao fugir pela porta dos fundos, dá de cara com Leon, que foi cercado por um grupo de mortos-vivos.

     A dupla por um beco e chega à uma viatura abandonada. Contudo, no seu caminho para chegarem à Delegacia de Polícia, um zumbi os ataca do banco de trás, enquanto um caminhão desgovernado com um motorista zumbificado vem de encontro a eles. Ambos pulam para fora do carro, quando o caminhão se choca com o veículo, explodindo numa grande bola de fogo. Os recém aliados agora estão separados e fazem o seu caminho para a Delegacia. Lá dentro eles se reencontram e seguem a procura de uma rota de fuga segura, bem como por sobreviventes.

     Leon encontra Ada, que diz estar à procura de seu namorado John, um pesquisador da Umbrella, enquanto Claire encontra a menina Sherry, orientada por sua mãe a se refugiar na Delegacia, o lugar mais seguro na cidade. As aparências enganam: a Delegacia não é mais segura, bem como a própria família de Sherry e as intenções de Ada


                                                         PERSONAGENS
Leon S. Kennedy
Idade: 21 anos
Altura: 1,78 m
Peso: 70,2 kg
Tipo sanguíneo: A      Leon se muda para Raccoon em seu primeiro dia de trabalho. O jovem policial, ao chegar à cidade desconhecida, se vê em uma situação inimaginável. Tentando sobreviver aos zumbis bizarros que foram uma vez os cidadãos da cidade, Leon encontra Claire e os dois resolvem se refugiar no Departamento de Polícia de Raccoon com a esperança de encontrarem sobreviventes e segurança. Mantendo seu dever profissional como policial, Leon faz o possível para auxiliar e proteger Claire e Sherry.




Claire Redfield
Idade: 19 anos
Altura: 1,69 m
Peso: 52,4 kg
Tipo sanguíneo: O      Estudante universitária e apaixonada por motocicletas, Claire se adentra ao pesadelo em Raccoon em busca de seu irmão, Chris Redfield, que desapareceu sob circunstâncias desconhecidas após retornar de uma missão nos arredores da cidade. Embora seja uma civil, aprendeu a manejar armas de fogo e combate corpo a corpo com o irmão. Ela conhece Sherry e fará o possível para manter a pequena garota em segurança enquanto tentam fugir da cidade. Embora concorde em reportar-se a Leon pelo rádio, Claire é independente e toma decisões por si própria.




Ada Wong
Idade: 24 anos
Altura: desconhecida
Peso: desconhecido kg
Tipo sanguíneo: AB      Ada é uma misteriosa mulher asiática encontrada por Leon, que procurava por sobreviventes na R.P.D. Sendo uma pessoa muito discreta e vaga, Ada parece guardar segredos do qual Leon desconhece. Ela diz estar na cidade à procura de seu namorado John, um cientista da Umbrella. No entanto, acaba se envolvendo de forma inesperada com Leon.




Sherry Birkin
Idade: 12 anos
Altura: desconhecida m
Peso: desconhecido kg
Tipo sanguíneo: O      Sherry é uma garota de apenas doze anos de idade, filha dos renomados cientistas da Umbrella, William e Annette Birkin. Sua mãe ordena que ela se dirija para a delegacia, pois acreditava que o local ainda seria seguro. Sempre tímida e muito insegura, Sherry tenta fugir de Claire após ser encontrada, mas depois passa a confiar na moça e pede ajuda para encontrar os seus pais.



Brian Irons
Dados: desconhecidos.       É o chefe do Departamento de Polícia da cidade. Ele é um homem muito ganancioso que mantém uma relação suspeita com a Umbrella Corporation. Seu próximo objetivo é se tornar o prefeito de Raccoon City. Em meio ao caos na cidade, Brian mostra seu lado insano ao trancar a delegacia de polícia e ter planos de empalhar a filha do prefeito, mantendo o cadáver da moça sobre sua mesa.




Annette Birkin
Dados: desconhecidos.      Annette é esposa de William Birkin, cientista que lidera a pesquisa com o G-vírus. Após o atentado sofrido por seu marido, ela procura desesperadamente por sua filha Sherry, que sofre grande perigo. Annette é extremamente paranóica e desconfia de todos que cruzam seu caminho, pois teme que tentem roubar seu trabalho novamente.

William Birkin

 
Ele trabalha para Umbrella e graças a ele, desenvolveu o poderoso G-Vírus .Willian não pretendia entregar o vírus ,mas a Umbrella enviou seu esquadrão Hunk e Willian  acabou sendo ferido  mortalmente. Antes de morrer ,ele injetou o G-Vírus em si mesmo,tornando-se um monstro para se vingar dos que o condenaram. O vírus faz seu corpo evoluir constantemente,perdendo assim seus traços humanos..,












Ben Bertolucci

Considerado um repórter ousado,Ben descobriu que o chefe do departamento de policia da cidade estava acobertando a Umbrella e seu desenvolvimento de armar biológicas.Ao conseguir as provas para seu furo jornalístico, a cidade estava sendo atacada.Ele foi perseguido por alguma coisa e, temendo ser morto ,se trancou em uama das celas  da delegacia











robert kendo

kendo  é o dono da loja de armas,temendo ser morto ele se tranca na própria loja mas sua fortaleza logo acaba e ele é devorado por vários zumbis..









MARVIN

Marvin é um policial experiente e muito respeitado na R.P.D.Depois de ver seus melhorea amigos morrerem em consequencia da infestação que tomou o departamento ,Marvin também é invectado e se tranca em uma das salas da R.P.D.





Hunk







    HUNK é um agente das Forças Especiais da Umbrella. Por, na maioria das vezes, sobreviver a missões nas quais toda sua equipe foi dizimada, ele recebeu o apelido de “Anjo da Morte” (Grim Reaper). É enviado a Raccoon City para reaver amostras de G-Virus que estão em posse de William Birkin. É frio, silencioso e privado de emoções, o que o torna praticamente uma máquina.                                                                          







                                                                             

                                                                                         INIMIGOS

Zumbi
     Membros da população de Raccoon City e policiais que foram infectados com o vazamento do t-vírus das instalações da Umbrella. São lentos e não possuem inteligência alguma, vagando apenas em busca de carne. Não há com o que se preocupar, a não ser que estejam em grupo. Use a Handgun para matá-los ou a Bow Gun (com Claire) e Shotgun (com Leon) para matar os que estão em grupo, mas sempre desvie deles quando puder, para economizar munição.




Zombie Dogs
     Ao contrário das armas biológicas presentes nas instalações da Umbrella em Arklay, estes cães são Dobermans oriundos da delegacia de Raccoon City. Os animais foram infectados a partir da ingestão de comida infectada e sofreram mutação. Os cachorros zumbis aparecem com mais freqüência neste jogo, mas ainda assim não apresentam grandes riscos. Como andam em bando, pode ser arriscado fugir deles. Use a Handgun para matá-los e aproveite para atirar neles quando levantarem.




Crow
     Muitos corvos habitam a floresta nos arredores de Raccoon City e passam a vagar pela cidade em busca de alimento após a infecção. Assim como nos outros jogos, não se preocupe com os corvos. Mesmo quando estão em bando eles não apresentam riscos. Não gaste sua munição com eles; passe devagar para não atiçá-los ou simplesmente corra para fugir deles.



Large Roach
     As baratas que habitavam os esgotos da cidade tornam-se enormes devido a infecção com o t-vírus. Passam a ter comportamento agressivo, atacam em grupos. Aparecem apenas nos grandes tubos de ventilação nos esgotos. Avance correndo por elas e não tente matá-las, é desperdício de tempo e munição.



Licker
     Os lickers são formados quando um zumbi passa muito tempo sem se alimentar. Neste processo, o cérebro aumenta de tamanho, há perda da pele e um desenvolvimento da estrutura muscular, garras e alongamento da língua. Sua estrutura corporal permite a locomoção em paredes e no teto. De perto, atacam com golpes de suas garras dianteiras, e à distância, lançam sua língua ou saltam em direção a sua vítima. Apesar de não enxergarem devido à perda de seus olhos, possuem audição extremamente aguçada. No laboratório também podem ser encontrados os "Evolved Lickers", que possuem coloração esverdeada, com garras maiores e maior resistência. Para derrotá-los, procure usar armas poderosas, como a Shotgun, atirando de perto e apontando para baixo, Grenade Launcher ou a Magnum. Você também pode aproveitar a Bow Gun de Claire, que é uma arma silenciosa.




Giant Spider
     São aranhas gigantes que habitam os esgotos de Raccoon City e foram infectadas com o vazamento do t-vírus. Não há diferenças delas para as armas biológicas conhecidas como Web Spinners. Possuem diversas habilidades, como a de andar pelas paredes e de lançar veneno a longas distâncias. Caso você seja envenenado, procure imediatamente uma Blue Herb. Use a Shotgun e a Grenade Launcher para matá-las, mas é possível fugir com facilidade, principalmente enquanto elas estão no teto.





Ivy & Poison Ivy
     Criadas a partir dos dados obtidos com a Plant 42. Atacam suas presas utilizando seus ramos e secretam enzimas digestivas por sua parte superior, semelhante a uma flor. A Poison Ivy é semelhante a Ivy, mas é capaz de secretar um gás venenoso. Para enfrentar ambas, sempre atire de longe, de preferência com a Grenade Launcher usando granadas incendiárias. Se você preferir usar a Flamethrower, terá que atacar de perto, o que é arriscado.




Giant Moth
     A Giant Moth é o resultado de experimentos feitos nos laboratórios da Umbrella. A mariposa acabou escapando e teve um crescimento exagerado, devido ao t-vírus. Por alguma razão, suas asas não cresceram tanto quanto seu corpo e por isso, voa muito baixo e em curtas distâncias. Poderá ser encontrada em uma das salas de computadores no laboratório subterrâneo. Não é necessário matá-la, apenas fique longe dela e use o computador o mais rápido possível. Se desejar matá-la, atire com a Shotgun ou Grenade Launcher usando granadas ácidas.




G Adult Body
     É uma criatura criada a partir de um organismo geneticamente incompatível com o embrião expelido pelo G-Type. É gormado por células G, que destroem o corpo do hospedeiro, remodelando seus tecidos e gerando uma nova forma de vida. Use armas fortes, como a Shotgun e Grenade Launcher, mas não há com o que se preocupar. Sempre se mantenha longe dele e fique em movimento para evitar seus ataques.





Alligator
     Um enorme crocodilo que vivia nos esgotos de Raccoon City. Possui uma natureza violenta e um sofreu um grande aumento de tamanho graças aos efeitos do t-vírus. Quando ele aparecer no túnel da área dos esgotos da cidade, faça o caminho de volta pelo corredor até encontrar um cilindro na parede; examine-o para ele cair no chão. Quando o crocodilo morder o cilindro, um só tiro de Handgun já basta para explodir a sua cabeça.





Tyrant (T-103)
     Modelo de Tyrant criado a partir de observações feitas no T-002. Possui uma maior capacidade de obedecer ordens e foi enviado a Raccoon City para obter uma amostra do G-Vírus. Costuma atacar com socos que causam bastante dano. Para enfrentar essa forma, atire de longe ou simplesmente desvie dele quando levantar os dois braços para golpear o personagem. Assim como seu modelo anterior, quando sofre muitos danos, passa por alterações físicas com aumento da massa muscular e o crescimento de garras. Esta segunda forma do T-103 é mais rápida, ágil e resistente. Seus golpes causam muito dano. Quando enfrentá-lo, corra em círculos e utilize suas melhores armas até receber a Rocket Launcher.





G-Type
     Este monstro é, na verdade, o cientista William Birkin. Após sofrer um atentado e ser baleado, ele injeta o G-vírus em seu corpo e se transforma em uma criatura violenta e perigosa, que pode se reproduzir ao implantar embriões em outros hospedeiros. Sua primeira forma causa alterações físicas bizarras, com o surgimento de um olho enorme em um dos braços, mas ainda há vaga semelhança com a forma humana. A segunda forma mostra mutações mais evidentes, com o surgimento de uma cabeça própria; ataca com uma garra bem desenvolvida do braço direito. A terceira forma apresenta quatro membros superiores, é mais rápida e ataca de forma mais violenta com as garras. A quarta forma é quadrúpede, e dá saltos sobre os personagens. A quinta forma é a mais bizarra. Locomove-se lentamente e ataca com seus tentáculos. A melhor alternativa, em todos os casos, é manter distância, desviar pelo lado com a menor garra (quando houver) e utilizar as armas mais poderosas disponíveis.

                                                                    ARMAS
Faca

Descrição: faca padrão para sobrevivência e defesa pessoal.
Alcance: muito curto.
Poder: mínimo
Observações:
- Como sempre, é uma arma fraca, usada somente se você não tiver mais munição e for obrigado a apelar para ela.




Handgun Heckler & Kotch VP 70

Descrição: Manufaturada por H&K, Alemanha. Utiliza balas de 9mm.
Alcance: médio.
Poder: baixo.
Observações:
- Utiliza um pente com capacidade para 18 projéteis.
- Utilize-a contra inimigos mais fracos, como zumbis em pequenos grupos, corvos e cerberus.
- Pode ser otimizada combinando com as “handgun parts”.




Handgun Browning HP

Descrição: Manufaturada por FN, Bélgica. Utiliza balas de 9mm.
Alcance: médio-curto.
Poder: baixo.
Observações:
- Utiliza pente com capacidade para 13 projéteis.
- É menos poderosa que a pistola de Leon e não pode ser otimizada.
- Use-a contra zumbis e corvos, preferencialmente.




Handgun Custom

Descrição: Handgun Heckler & Kotch VP 70 customizada.
Alcance: médio-longo.
Poder: médio.
Observações:
- Para obtê-la, combine a Handgun de Leon com as “handgun parts”, encontradas na RPD.
- Pode disparar um tiro, se ajustada para o modo manual ou três tiros de uma vez, no modo automático.
- A customização deixa a pistola mais poderosa e seus tiros têm maior velocidade e maior alcance. Matar cerberus fica mais tranqüilo, e você pode usá-la também contra lickers.
- Cuidado com o uso no modo automático, você pode acabar desperdiçando muita munição.



Beretta M92FS

Descrição: Semi-automática. Uma de milhares.
Alcance: médio-longo.
Poder: baixo.
Observações:
- A mais rápida de todas as Hand Guns do jogo.
- Tem capacidade para 15 tiros por recarga.
- É usada exclusivamente por Chris Redfield durante o minigame Extreme Battle.



Colt S.A.A

Descrição: Colt S.A.A. Utiliza balas de 9mm.
Alcance: médio-longo.
Poder: médio.
Observações:
- Revólver poderoso, com tiros rápidos e potentes.
- Possui a desvantagem de só carregar seis projéteis.
- Você precisa seguir os passos para obter a Secret Key para conseguir essa arma.




Shotgun

Descrição: Remington M 1100-P. Utiliza projéteis de 12 mm. Menor que a M 1100 padrão, está com o cano cortado.
Alcance: curto.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Quanto mais próximo o alvo, maior será o poder de destruição dessa arma.
- Tire proveito do espalhamento dos tiros, e use contra grupos grandes de inimigos.
- Utilize-a preferencialmente contra grandes grupos de zumbis, aranhas e lickers.
- Pode ser customizada, utilizando-se as “shotgun parts”.




Shotgun Custom
Descrição: Remington M 1100.
Alcance: curto.
Poder: alto.
Observações:
- Para obtê-la combine-a com as “shotgun parts”.
- É mais poderosa que a Shotgun padrão e pode carregar sete projéteis.
- Possui a desvantagem de ser mais lenta para recarregar e atirar.




Bow Gun

Descrição: Poderosa besta inicialmente usada como arma de caça.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- É uma boa arma, mas sua munição é escassa, o que limita a sua utilização.
- Pode lançar três flechas de uma vez.
- Como as flechas se espalham no ar, pode acertar inimigos mais distantes que estejam em grupo.
- Em inimigos mais próximos, as flechas podem acertar o mesmo alvo, multiplicando o dano da arma. - Por ser silenciosa, pode ser uma boa pedida contra lickers.



Magnum

Descrição: Desert Eagle 50.AE. Pistola Magnum de grande calibre. Utiliza projéteis DOT50 A.E. Por IMI, Israel.
Alcance: longo.
Poder: alto.
Observações:
- Arma muito poderosa, que ainda pode ser otimizada.
- Consegue causar dano alto em vários inimigos, matando os mais fortes com poucos tiros.
- Economize munição e a use somente para inimigos fortes e chefes.




Magnum Custom

Descrição: Desert Eagle 50.AE custumizada.
Alcance: longo.
Poder: muito alto.
Observações:
- Para obtê-la combine-a com as “magnum parts”.
- Aumenta o poder da magnun padrão, matando até três zumbis enfileirados.
- O poder de tiro aumentado tem como conseqüência um aumento no recuo da arma, o que deixa seu manejo mais lento.




Flamethrower

Descrição: Lança-chamas a base de combustível químico, produzida pela Umbrella. O combustível é estocado em um pequeno cartucho.
Alcance: muito curto.
Poder: baixo.
Observações:
- Possui várias desvantagens: ocupa dois espaços no inventário, o combustível acaba rápido e não é eficiente contra a maioria dos inimigos.
- Se quiser pegá-la, use contra as Ivies no laboratório.




Gatling Gun

Descrição: Arma poderosa que permite que você dispare várias balas em um só toque no gatilho.
Alcance: longo.
Poder: alto.
Observações:
- Apesar de ser poderosa, você não poderá mirar para baixo ou para cima com ela.
- Ocupa dois espaços no inventário.
- Evite desperdiçá-la com zumbis, principalmente aqueles que estão se arrastando, você não conseguirá acertá-los.
- É uma arma extra, para consegui-la você precisa fechar um cenário B com rank A ou B em dificuldade Normal.




Sparkshot Gun

Descrição: Arma de alta voltagem usada para afastar animais experimentais.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Ocupa dois espaços no inventário.
- Um tiro equivale a 1% de uso da arma, como os tiros são eficientes, essa arma é bem econômica.
- Você pode usá-la contra as formas II e III de William Birkin.




Submachine Gun

Descrição: MAC 11. Manufaturada por Military Armament Corps. Utiliza projéteis DOT 380.
Alcance: longo.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Ocupa dois espaços no inventário.
- É uma arma poderosa e muito útil, além de ser econômica.
- Prefira usá-la contra inimigos mais poderosos evitando o desperdício de munição.




Grenade Launcher

Descrição: Lança granadas M79. Pode utilizar vários tipos de granadas. A coronha cortada provoca grande recuo. Feita nos EUA.
Alcance: alto.
Poder: alto.
Observações:
- Pode usar três tipos de granadas, ácidas, explosivas ou incendiárias.
- Cuidado no uso com inimigos ágeis, o manejo dessa arma é um pouco lento.
- Prefira usar as granadas ácidas contra Lickers e as incendiárias contra plantas.




Rocket Launcher

Descrição: Arma antiga, mas muito poderosa.
Alcance: alto.
Poder: altíssimo.
Observações:
- A arma mais poderosa do jogo.
- É obtida no final do jogo, quando você for encarar o T-103 pela última vez.
- Você pode consegui-la também ao terminar o cenário A em dificuldade normal, com ranking A ou B em menos de duas horas e meia.

                                                                     DETONADO CLAIRE:A 
Parte I: Delegacia

     Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Bow Gun, mas isso não é recomendável, uma vez que matar os zumbis custará muita munição e haverá outra Bow Gun no decorrer do jogo.
     Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Avance passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga adiante descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à Delegacia.

     Pegue munição de Hand Gun no balcão e Ink Ribbon ao lado da máquina de save e entre pela segunda porta da esquerda. Após a conversa com Marvin, você receberá o Blue Card Key e ele trancará a porta. Use o Blue Key Card no computador do balcão para destrancar duas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e use o Lockpick na mesinha para encontrar um F. Aid Spray. Guarde a faca e o Ink Ribbon no baú e entre pela porta atrás da divisória. Atravesse o corredor, não se esquecendo de pegar a munição sobre o corpo; você encontrará o primeiro Licker. Desvie dele e entre imediatamente pela porta marrom. Siga pelo corredor, ignorando a porta dupla, e entre pela última porta. Mate os zumbis e pegue as ervas de baixo da escada. Se quiser, entre na sala ao lado. Lá você encontra o Operation Report 2, munição de Hand Gun e Ink Ribbon. Dentro desta sala você também terá acesso à Sala Escura, onde você poderá revelar filmes opcionais que serão pegos no decorrer do jogo. Voltando ao corredor, subas as escadas para chegar ao segundo andar.

     No fim deste corredor há duas estátuas. Empurre-as para as marcas no chão de suas paredes opostas. Pegue a primeira Red Jewel que caiu da estátua do meio e pegue também a munição de Hand Gun que está escondida atrás dela. Entre pela porta ao lado e depois entre pela primeira porta. Nesta sala, pegue a Grenade Launcher dentro do armário, o Chris’s Diary e o Unicorn Medal, que está debaixo dele. Ao tentar sair da sala, você poderá pegar o Federal Police Dept. – Internal Investigation Report. Saindo da sala, volte ao corredor anterior e desça as escadas, voltando em seguida pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com os braços que tentarão te puxar e entre na última porta. Mate o Licker com a Grenade Launcher, pegue a erva e volte para a sala com baú. Guarde a Red Jewel nele e volte ao Hall. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (para descobrir o nome verdadeiro de alguns itens, inclusive das chaves, basta usar a opção “Check” no inventário).

     Volte para a sala do baú e entre no corredor do Licker. Use a Spade Key para entrar na sala da porta branca e, estando lá, pegue o Patrol Report na estante logo à frente, um Ink Ribbon no armário ao lado e empurre a escada para frente pra poder pegar a Square Crank em cima do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Atravesse o corredor, ainda ignorando a porta dupla, entre pela porta seguinte, suba as escadas e entre pela porta ao fim. Você verá uma garotinha fugindo. Ignore o zumbi e entre na última porta, descartando a chave. Após a cena com Leon, siga o corredor acima e pegue munição de Hand Gun. Volte e vá para a direita. Use o Lockpick da mesinha para encontrar Flame Rounds. Entre pela porta ao lado.
     Na biblioteca, suba a escada e siga o corredor, ignorando a porta. Você irá cair no andar de baixo. Pressione o botão para abrir a passagem. Nas duas primeiras estantes, da esquerda para a direita, pressione “Right” e pegue a Serpent Stone no quadro. Saia da biblioteca pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis e siga adiante. Libere a escada do centro e entre pela porta do outro lado.

     Pegue o Lighter sobre o banco, o Secretary’s Diary A e o Ink Ribbon no balcão e guarde o Serpent Stone e a Square Crank no baú. Volte pela porta dupla e use a escada de emergência para descer. Entre na sala do baú, vá para o corredor do Licker e vá para o próximo corredor. Entre pela porta dupla ignorada anteriormente e pegue o Operation Report ao lado. Vá à parte detrás da sala e use o Lighter na lareira para encontrar o segundo Red Jewel. Faça o caminho de volta ao Hall, use a escada de emergência e entre pela porta da sala onde você pegou o Isqueiro. Guarde-o no baú, pegue a outra Red Jewel e siga pela próxima porta, carregando as duas no inventário.
     Mate os zumbis e entre pela porta acima. Destranque a porta azul, mas não entre. Siga o corredor, pegando munição do corpo no chão e desviando dos corvos; entre pela porta branca. Desça as escadas da direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta ao fim. Pegue a Bow Gun e a Valve Handle (também há Ink Ribbon ao lado da máquina). Saia dessa sala pela mesma porta que entrou, desvie dos zumbis novamente e suba as escadas. Use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero. Pegue munição no helicóptero e volte pela porta branca. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Entre pela porta ao lado do helicóptero. Pegue a Diamond Key sobre as caixas e coloque as duas Red Jewel nas estátuas. Pegue o Blue Stone dentro da armadura da estátua e saia da saia (há um Ink Ribbon no vaso azul).

     Volte para a sala do baú (guarde o Blue Stone e a Valve Handle nele) e saia para o Hall. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta adiante. Entre pela próxima porta e em seguida pela última porta. Desça as escadas e use a Diamond Key para poder entrar pela porta branca. Mate os zumbis e cheque todas as gavetas para encontrar flechas para a Bow Gun, a Plastic Bomb e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura). Entre pela porta cinza. Pegue o Memo to Leon, munição de Hand Gun dentro de um armário e entre na salinha. Mate Marvin, que se transformará em um zumbi. Pegue o Detonator sobre a mesa e saia pela porta do Hall, destrancando-a.
     Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator. Se você não estiver com muito espaço no inventário, entre na sala com baú e guarde o Bomb & Detonator e o Film nele. Voltando ao Hall, entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla azul e entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e descarte a Diamond Key pela porta com as grandes, mas não entre. Entre pela porta ao lado. Pegue munição de Hand Gun e saia. Agora sim, entre pela porta com as grades. Pegue o Cord sobre a mesa, o Eagle Stone na estante e saia, tomando cuidado com o Licker que irá estourar o vidro. Volte ao corredor anterior.

     Entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há um Ink Ribbon numa das mesas), entre no escritório e insira o código 2236 no cofre para encontrar munição e o mapa da delegacia. Pegue munição no corpo do zumbi e entre pela porta à frente dele. Suba as escadas e entre pela porta. Siga adiante e entre pela porta.
     Use o Bomb & Detonator no helicóptero (se você não estiver com ele, pegue-o na sala do baú ao lado) e entre pela porta da passagem revelada. Após a conversa com o Chefe Irons, entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Vá até o final da sala, pegue o Secretary’s Diary B e acenda a luz. Após a cena com a garota, volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key na mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia da sala e entre pela última porta do corredor. Siga adiante e entra pela porta azul, desça as escadas e entre pela porta. Siga adiante e descarte a Heart Key na porta, entrando por ela. Atravesse o corredor, use o Cord no painel para trancar as janelas eletrônicas e desça as escadas. Siga em frente, mate os cerberus, vá para baixo e entre pela porta avermelhada. Pegue a erva, o mapa numa estante e pressione os botões da máquina na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Feito isso, saia da sala e entre pela porta dupla escura do lado oposto ao fim do corredor.
     Siga em frente, tomando cuidado com os cerberus que irão saltar, e desça pela escada do tampão. Entre pela primeira porta, pegue o Ink Ribbon, guarde-o no baú e saia. Você encontrará Sherry novamente e dessa vez irá controlar a garota.

     Siga adiante, use o elevador, corra para a esquerda fugindo dos cerberus e entre pela porta. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Siga pelo corredor abaixo, vire à esquerda e entre pela porta. Pegue munição de Grenade Launcher, saia e volte pelo elevador para jogar os itens para Claire.

     Tendo o controle de Claire novamente, pegue os itens, volte e suba a escada. Volte pela porta dupla e use a Club Key pela porta com a luz alaranjada (cuidado com os Lickers). Estando no necrotério, pegue o Red Card Key no armário e saia imediatamente, tentando desviar dos zumbis. Use o Red Card Key no mecanismo com a luz verde e entre na sala. Pegue as munições de Hand Gun e Bow Gun nas bancadas e cheque os armários. Você encontrará a S. Machine Gun e o Side Pack. Este último aumenta capacidade do seu inventário para dois blocos a mais, no entanto, se você pegá-lo (ou também a Machine Gun) ele não estará disponível no Cenário B de Leon. Após tomar a sua decisão, saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key.
     Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, granadas ácidas na mesinha e saia (também há um Ink Ribbon na mesa redonda). Volte pela porta do fim do corredor e siga pela porta dupla azul. Volte ao Hall e vá para a sala do baú para pegar o Isqueiro e a Square Crank guardados nele. Vá ao Hall novamente e volte para o corredor pela porta da direita. Atravesse o corredor e entre pela última porta. Vá até o fim do corredor e descarte a Club Key na porta verde, entrando por ela. Mate o Licker e use o Isqueiro no canto da sala (há um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore e um Film na mesa de madeira) e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: Meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia dessa sala.

     Faça o caminho de volta para o Hall, suba a escada de emergência, entre pela porta dupla da biblioteca, suba a escada lateral e entre pela porta para chegar ao terceiro andar do Hall. Mate o Licker e entre pela porta. Use a Square Crank na parede, suba a escada e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pegue o segundo Blue Stone e saia dessa sala. Entre pela porta seguinte, desça as escadas e saia pela porta dupla da biblioteca. Dê a volta e entre pela porta da sala de save do lado oposto. Guarde o Isqueiro no baú e pegue todos os seus Stones. Combine os dois Blue Stone para formar o Jaguar Stone. Pegue algumas ervas e a Grenade Launcher, pois você irá enfrentar o primeiro chefe. Siga pela próxima porta e use o corredor do helicóptero para chegar à sala do Chefe. Coloque as três Stones no quadro atrás da mesa dele e desça pelo elevador da passagem revelada (pegue o Mail to the Chief no chão).

     Siga o corredor e entre pela porta com as tochas. Após a cena, pegue munição de Grenade Launcher e desça a escada. Você terá que matar o embrião, que sofrerá mutação. Feito isso, volte para buscar Sherry e depois suba pela escada ao fim da plataforma.



Parte II: Esgoto

     Siga em frente e entre no portão vermelho. Você controlará Sherry novamente. Vire à esquerda e entre pela porta cinza. Dê a volta pela sala e entre no buraco do canto (cuidado com o zumbi). Passe correndo, tomando cuidado com os insetos. Pegue o Wolf Medal e Sherry cairá e irá desmaiar.

     Controlando Claire, siga em frente e vire à direita, entrando pela porta. Pegue o Sewer Menager Fax na mesa, F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon. Se quiser, destranque a porta branca com o LockPick e desça a escada (há apenas munição de Grenade Launcher lá). Pegue a Valve Handle no baú e use o elevador para descer.
     Siga adiante, pegue o mapa no corredor lateral e entre pela porta. Vá para cima, suba o degrau e pegue munição de Grenade Launcher no corpo. Desça, siga para baixo desviando das aranhas e vire à esquerda, entrando pela porta. Desvie das aranhas, suba a plataforma da esquerda e entre pela porta dupla. Após a cena com Anette, use a Vavle Handle no fim do corredor, atravesse a ponte, use a Valve Handle para levar a ponte novamente, pegue algumas ervas e munição e entre pela porta a seguir. Vá até o fim do corredor e um crocodilo gigante irá atacar. Afaste-se dele e cheque o cilindro na parede para o ele cair. Espere o crocodilo morder o cilindro e atire com a Hand Gun apenas uma vez para ele morrer. Feito isso, vá atrás de Sherry e pegue o Wolf Medal ao lado dela.

     Junto a Sherry, suba na plataforma e suba pela escada. Siga adiuante e atravesse a ponte, vá pela esquerda e pegue o Sewer Menager Diary, juntamente com o Eagle Medal sobre o corpo. Vá até o lado oposto do corredor e use a Valve Handle para parar o ventilador. Suba a escada e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo e entre pela porta à direita, desviando dos zumbis. Siga em frente e use os dois Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta.
     Ative o painel do lado direito do vagão e entre nele. Ao descer, entre pela porta branca. Siga adiante, mate os zumbis e pegue a Spark Shot no corpo do zumbi do corredor acima (lembre-se que esta arma, assim como as outras que ocupam dois blocos, faz o Ranking piorar no fim do jogo). Vá pelo corredor abaixo e entre pela porta branca. Mate mais zumbis, vá ao fim do corredor acima para encontrar duas ervas e use a escada do corredor abaixo. Pegue as munições de Grenade Launcher, guarde a Valve Handle e leve consigo algumas ervas e armas potentes para enfrentar o monstro. Saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima e siga pelo lado oposto, pegando o mapa e entrando no vagão. Pegue a Down Key dentro do vagão e saia (há munição dentro dele). Use a Down Key no painel ao lado. Após a cena, deixe Sherry deitada e saia para enfrentar o monstro. Após vencê-lo, volte para dentro do vagão.



Parte III: Laboratório

     Claire deixará Sherry numa sala de save. Pegue munição de Grenade Launcher no armário e na bancada, apanhe a erva, Ink Ribbon e saia da sala (pegue o Isqueiro no baú). Entre pela porta do corredor da esquerda. Siga adiante e vá pelo corredor azul, entrando pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue a Fuse Case ao lado do F. Aid Spray. Use-a na máquina com a luz azul para obter a Main Fuse. Saia dessa sala e siga pela porta automática pela qual entrou. Use a Main Fuse no centro e entre pela porta do corredor vermelho.

     Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Secutiry Manual em frente ao computador, libere o gás através dele e pegue o User Registration sobre o banco. Use o Isqueiro para queimar a planta e entre pelo buraco de onde ela saía. Mate os Lickers, pegue as munições de Grenade Launcher no armário e saia pela porta (há um Ink Ribbon na cadeira). Ative o painel do corredor para liberar a passagem, mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a planta e desça pela escada, entrando a seguir pela próxima porta. Mate os Lickers, pegue uma erva e entre pela porta com a luz branca. Pegue o mapa em um dos computadores, guarde o Isqueiro no baú e entre pela porta ao lado.

     Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Mate os zumbis dessa sala e pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas. Volte pela porta dupla para encontrar Anette. Após a cena, vá até onde ela está e ela te entregará o Instructions for Synthesis of the G-Virus antigen: G-Vaccine. Code Named “Devil”. Entre pela porta do lado oposto usando o Lab Card Key. Mate a mariposa gigante e atire em suas larvas com a Hand Gun. Usando o computador, digite o User Name GUEST (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS), e então Claire registrará suas digitais. Saia dessa sala. Faça o caminho de volta ao corredor azul e entre pela porta dele. Use o Lab Card Key na primeira porta e entre. Pegue a munição e o Vaccine Cartridge, mate os zumbis, acenda a luz pelo painel, pegue o MO Disk insira o Vaccine Cartridge na máquina. Acione o painel ao lado da cama e pegue o cartucho de volta (Base Vaccine). Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B).
     Volte ao corredor vermelho e faça o caminho até a sala onde você pegou o Lab Card Key. Use a Base Vaccine na máquina do canto da sala para obter a Vaccine. Saia pela porta dupla e volte para a sala dos monitores. Pegue algumas ervas e suas melhores armas para a batalha final. Siga pela próxima porta. Use o MO Disk para liberar uma passagem e entre pela porta dupla ao final. Aperte o botão do elevador e Birkin aparecerá novamente. Descarregue toda sua munição nele e ele irá sofrer mutação. Continue atirando de longe até que ele morra. Use o elevador e siga o caminho para terminar o jogo.

     Você habilitará o Cenário B de Leon. Para jogar, basta colocar o CD de Leon e recarregar o save do fim do jogo de Claire.


                                                       DETONADO LEON:B
Parte I: Delegacia

     Avance a rua e desvie dos zumbis, entrando pelo portão em seguida. Siga pela direita e entre na cabine, desviando de mais zumbis. Pegue a Cabin Key, que está sobre o balcão, atravesse para o lado oposto e descarte a chave na porta, entrando por ela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon, então saia dessa sala pela outra porta. Siga até o final, desviando dos zumbis, e suba as escadas. Após a cena do helicóptero, entre pela porta branca. Pegue a erva e siga pelo corredor, não se esquecendo de pegar munição sobre o corpo no chão. Desviando dos corpos, siga adiante, destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela última porta. Agora, entre rapidamente pela porta seguinte, evitando os Lickers.

     Pegue o Secretary’s Diary A sobre o balcão, assim como munição de Hand Gun e um Ink Ribbon. Pegue também a Small Key sobre o banco e saia da sala pela outra porta. Você estará no segundo andar do Hall; atravesse o caminho e libere a escada do centro. Pegue a Shotgun no balcão, assim como Ink Ribbon, e faça o caminho de volta à sala do baú. Deixe os Ink Ribbons no baú, volte pela outra porta, vá para o outro corredor (mate os Lickers com a Shotgun caso queira) e entre pela porta azul destrancado anteriormente. Desça a escada (pegue algumas ervas se quiser) e entre pela porta. Pegue munição sobre o corpo em frente à porta, apanhe a Valve Handle localizada numa das estantes, mate os zumbis e entre no escritório. Pegue munição de Hand Gun e use o código 2236 no cofre para encontrar munição de Shotgun e o mapa do primeiro andar. Volte pela porta em que há um cadáver na frente, suba as escadas e atravesse o corredor dos corvos.

     Voltando à área onde o helicóptero caiu, use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas dele. Pegue a munição de Shotgun no helicóptero e volte pela porta branca. Após a cena, o Mr. X estará no corredor. Avance o corredor para encontrá-lo e atire nele à distância com a Shotgun. Se você preferir, tente desviar dele; no entanto, haverá munição em seu corpo se você derrubá-lo. Saia pela porta marrom do fim do corredor, entrando em seguida pela porta ao lado da ponta do helicóptero. Pegue munição de Shotgun entre as caixas, um Ink Ribbon no vaso vermelho e também o Blue Card Key sobre o caixote do canto da sala. Saia dessa sala (tome cuidado com o Licker que invadirá a sala pelo teto), entre na sala do baú (guarde a Valvle Handle) e vá para o segundo andar do Hall. Vá ao lado oposto desta área e pegue o Unicorn Medal na parede ao lado da porta dupla. Desça a escada e use o Blue Card Key no computador. Fazendo isso, você destrancará algumas das portas da delegacia. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (cheque a chave em seu inventário para descobrir o seu nome verdadeiro – o que funciona para as futuras chaves e alguns itens).

     Suba a escada e entre pela porta dupla da esquerda para chegar à biblioteca. Suba as escadas da biblioteca e siga até o final para cair no nível de baixo. Pressione o botão do painel para poder voltar à outra área. Mova as duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right”, vá até o quadro e pegue o Bishop Plug. Entre pela porta que fica ao lado do começo da escada. Você verá uma garotinha correndo pelos corredores. Pegue a chave que ela deixou cair no buraco (Diamond Key), apanhe munição de Shotgun no armário aberto ao lado e use a Small Key na mesinha para encontrar as H. Gun Parts. Combine-as com a sua Hand Gun para obter a Custom Hand Gun. Siga pela porta marrom atrás de Claire. Mate os zumbis e entre na porta seguinte. Nesta sala, procure pelo Chris’ Diary sobre uma das mesas, munição de Hand Gun atrás da mesa principal e a Magnum dentro do armário. Saia dessa sala e entre pela porta seguinte. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua do meio e empurre as outras duas em direções opostas às que elas estão, posicionando-as sobre as marcas no chão. Pegue o Red Jewel que caiu da estátua e desça as escadas.

     Entre pela porta ao lado da escada. Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas, o Operation Report 2 sobre a mesa e guarde no baú o Bishop Plug, o Red Jewel e a Magnum, caso decida não usá-la por enquanto. Nesta sala você também poderá revelar os Films que você coletará durante o jogo (opcional). Saia dessa sala e entre pela porta branca usando a Diamond Key. Nesta sala você encontra um Film numa gaveta, entrando pela próxima porta em seguida. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon, uma Small Key, munição de Hand Gun e Heart Key sobre a mesa do escritório. Destranque a outra porta escura, mas não entre. Volte à sala das gavetas e volte ao outro corredor, entrando em seguida pela porta ao lado. Siga o corredor e entre pela porta dupla. Procure pelo Operation Report e munição de Hand Gun no fim da sala, perto da lareira. Use o seu Isqueiro (Lighter) para acender a lareira e pegue o segundo Red Jewel. Saia dessa sala pela porta dupla, entrando pela porta do fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e descarte a Spade Key na porta ao lado dele. Entre apenas se quiser, pois você vai encontrar somente um First A. Spray, o Patrol Report e um Ink Ribbon. Entre pela porta do fim do corredor. Mate os zumbis e use a Small Key na mesinha para encontrar munição de Shotgun. Pegue também o Police Memorandum sobre o banco e o outro Red Jewel no baú, saindo em seguida pela porta dupla.

     Você estará no Hall novamente. Suba a escada e entre na sala com baú pela porta da direita. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Use os dois Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug no peito da estátua. Vá para a sala do baú e deixe o King Plug. Volte ao primeiro andar do Hall e entre pela porta da direita, ao lado da porta azul de entrada. Mate os zumbis e entre na porta do fim do corredor. Descarte a Diamond Key na porta com as grades e entre. Pegue o Rook Plug e volte. Entre pela porta ao lado para encontrar munição de Hand Gun e saia. Volte ao corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Entre pela porta do lado oposto usando e descartando a Heart Key. Mate os zumbis e desça as escadas.

     Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Caso queira, pegue uma erva verde ao lado, um mapa numa bancada e examine o painel do canto da sala. Mova os botões na seguinte ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Após a conversa com Ada, pegue a erva caso queira e ajude-a a empurrar o automóvel para liberar a porta. Depois de entrar pela porta, atravesse o corredor e entre pelo portão de grades (há um Film ao lado do portão, sobre a mesa). Você encontrará o tal repórter aprisionado por conta própria numa cela. Após a conversa, pegue o Manhole Opener da estante e volte pelo portão. Entre pela porta branca ao lado e use o Manhole Opener na tampa, descendo pela escada. Atravesse o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. Entre pela primeira porta e, com auxílio do baú, reúna os três Plugs em seu inventário. Saia dessa sala e entre na próxima porta. Use os Plugs no painel ao lado da porta e volte para o corredor anterior.

     Após a conversa, você passará a controlar Ada, que irá carregar consigo o pingente da garota. Entre pela porta a seguir, mate os zumbis e desça pelo elevador vermelho. Pegue munição de Shotgun, volte pelo elevador e siga pela esquerda, entrando pela porta. Pegue o mapa, desça os degraus e empurre os caixotes em direção à parede de forma que eles fiquem um ao lado do outro. Acione a alavanca do painel para inundar a sala. Feito isso, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key da estante. Saia dessa sala e volte pela outra porta. Ada irá jogar os itens para Leon.
Pegue os itens e desça as escadas. Faça o caminho de volta até o estacionamento e entre pela porta seguinte. Mate os zumbis e use a Club Key para entrar na porta dupla com luz alaranjada. Mate dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Volte para o corredor e use o cartão no mecanismo com luz verde para destrancar a porta. Pegue munição de Hand Gun e Magnum e verifique o armário para pegar os itens que você evitou no Cenário A de Claire, caso você tenha evitado algum (o Side Pack aumenta em dois blocos o espaço de seu inventário e a Machine Gun ocupa outros dois). Saia dessa sala, siga pelo corredor do centro e suba as escadas.

     Use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue munição de Shotgun num dos armários, o Watchman’s Diary sobre uma das camas e munição de Magnum na mesinha (também há Ink Ribbon na mesa redonda). Saia dessa sala e siga pela primeira porta. Entre pela porta dupla azul e vire à esquerda, entrando pela porta ao lado das caixas. Descarte a Club Key na porta verde ao lado do corredor e entre. Use o Isqueiro no objeto de mármore no canto da sala e acenda as chamas das estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. O Mr. X irá invadir a sala. Você pode fugir dele ou derrubá-lo para pegar munição em seu corpo. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e saia da sala. Avance o corredor e saia pela última porta (cuidado com Mr. X novamente).

     Volte ao Hall e suba a escada. Entre pela porta da direita para voltar à sala com baú, entrando pela porta seguinte. Siga pela passagem ao lado do helicóptero e entre pela porta. Pegue o Chief’s Diary, munição de Hand Gun e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Siga por esta sala até encontrar o Secretary’s Diary B sobre um balcão. Examine o baú que está sobre a cadeira no canto da sala para encontrar a Square Crank dentro dele. Saia dessa sala e derrube o Mr. X novamente para encontrar munição de Magnum no corpo dele. Faça o caminho de volta ao segundo andar do Hall e entre pela por dupla para retornar à biblioteca.
     Estando lá, suba a escada e entre pela porta. Você estará no terceiro andar do Hall. Entre pela porta seguinte e use a Square Crank na parede para descer a escada. Suba a escada e use o G. Cogwheel nas engrenagens para revelar um buraco. Pegue o Knight Plug e desça por ele. Verifique a cela onde Ben estava para ver a cena. Saia pelo portão de grades e entre pela porta branca. Desça a escada, avance o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre pela primeira porta para voltar à sala de save e pegar algumas ervas a armas fortes para enfrentar o monstro. Feito isso, entre pela segunda porta. Após matar o monstro, use o Knight Plug para completar o painel e entre pela porta.



Parte II: Esgoto

     Ao descer as escadas, você se juntará a Ada novamente. Desça a plataforma e entre pelo portão marrom. Suba a plataforma da esquerda e, caso queira, pegue algumas ervas azuis para guardar no baú. Entre pela porta cinza. Nesta sala você encontra o Sewer Manager Fax sobre a mesa, munição de Hand Gun na estante vermelha e Ink Ribbon ao lado da máquina de save. Pegue a Valve Handle do baú e desça pelo elevador. Após a cena, você controlará Ada novamente. Siga pelo corredor do centro, pegue o mapa e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada acima. Atravesse o túnel desviando dos insetos e desça pelo outro lado. Siga adiante para ver a cena com Anette. Avance a ponte do centro e desça a escada.

     Voltando a controlar Leon, siga pela porta do corredor. Desça da plataforma e suba na outra acima para encontrar uma Small Key e o Wolf Medal num dos corpos. Avance o caminho abaixo desviando das aranhas e entrando pela porta. Use o Wolf Medal num dos suportes ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda. Use a Vavle Handle no aparelho com luz verde para descer a ponte; ao atravessar, use a Valve Handle novamente para a ponte subir. Pegue munição de Shotgun, algumas ervas e entre pela porta. Atravesse este corredor e entre pelo portão vermelho. Junte-se a Ada e suba a escada. Atravesse a ponte, siga pela esquerda e pegue o Eagle Medal no corpo e o Sewer Manager Diary ao lado. Use a Valve Handle abaixo do ventilador para poder subir a escada. Avance o túnel e desça pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta. Use o Eagle Medal onde você usou o Wolf Medal e entre pela porta.

     Atravesse o corredor e entre pela porta seguinte. Siga adiante e examine o painel da direita para o vagão retornar a esta área, entrando nele em seguida. Durante a viagem, Birkin irá atacar por cima do vagão. Fique atento à poeira que cai do teto para saber por onde ele irá atacar e atire no braço dele. Ao chegar, saia do vagão e use o Isqueiro no instrumento ao lado para descobrir a W. Box Key, entrando em seguida pela porta branca. Mate os zumbis com ajuda de Ada e siga pelo corredor da esquerda para encontrar as Shotgun Parts sobre o cadáver. Combine-as com a Shotgun para obter a C. Shotgun. Siga pelo corredor da direita e entre pela porta. Mate mais zumbis, pegue as ervas no corredor da direita, caso queira, e suba a escada da esquerda. Deixe a W. Box Key no baú, assim como a Small Key e a Valve Handle. Pegue munição de Magnum e Shotgun e saia pela porta. Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, o mapa e desça pelo elevador. Siga o caminho e entre pela porta. Avance o corredor e pegue a Up Key ao lado da cadeira. Ao fazer o caminho de volta, Mr. X irá aparecer. Mate-o ou desvie dele e volte até a sala onde Ada está. Use a Up Key no painel que ela está examinando e volte para a área anterior levando armas fortes e algumas ervas. Pressione o botão de ativação e entre no vagão. Pegue munição de Magnum e saia para enfrentar Birkin novamente. Após alguns tiros, o monstro irá fugir. Volte para vagão para checar Ada.



Parte III: Laboratório

     Ao sair do vagão, suba a plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de Shotgun ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.

     Mate os zumbis e siga pelo caminho à esquerda, entrando pela porta. Esta área segue dois corredores diferentes: um azul e um vermelho. Há também o branco, pelo qual você veio. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela porta dupla da esquerda. Aqui, além de um First A. Spray, pegue o Fuse Case ao lado dele e use-o no computador para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta automática. Use o Main Fuse no centro para ativar o gerador de força, entrando em seguida pela porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, a Flamethrower no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Shotgun no armário e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue as ervas e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e apanhe a W. Box Key no baú. Entre pela próxima porta.

     Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a mariposa gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto. Use a W. Box Key no armário iluminado para encontrar as Magnum Parts, que devem ser combinadas com a Magnum para formar a Custom Magnum. Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de Magnum). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, Mr. X aparecerá novamente. Enfrente-o ou desvie dele e siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Ada, pegue a Master Key e faça o caminho de volta ao elevador (pegue suas armas mais fortes no baú e leve algumas ervas).

     Saindo do elevador, use a Master Key na porta da direita e entre para buscar Sherry. Estando no elevador, descarte a Master Key para revelar uma passagem de emergência. Leon colocará Sherry dentro do vagão do trem. Ainda no vagão, siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
     Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.

     Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.

                                                                     DETONADO LEON:A
Parte I: Delegacia

     Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Shotgun, mas isso não é recomendável, uma vez que isso custará muita munição e haverá outra Shotgun no decorrer do jogo.
     Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Siga em frente passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga em frente descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à delegacia.

     Pegue munição e Ink Ribbon no balcão do centro do Hall e entre pela segunda porta da esquerda. Após a cena, Marvin te dará o Blue Card Key e trancará a porta. Voltando ao Hall, use o cartão no computador do balcão para destrancar algumas portas. Entre pela porta dupla da esquerda. Guarde os itens desnecessários no baú (como a faca e o Ink Ribbon), pegue o Police Memorandum e entre pela porta do outro lado da sala. Atravesse o corredor para encontrar o primeiro Licker (há munição no corpo no chão). Desvie dele e entre pela porta seguinte. Siga pelo corredor e entre pela porta dupla. Na nova sala, pegue o Operation Report ao lado e entre na sala adiante. Pegue munição no fim da sala e acenda a lareira com o seu Isqueiro para obter o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre na porta do fim do corredor.
     Mate os zumbis, pegue as ervas e suba as escadas (na sala ao lado das escadas há apenas o Operation Report 2, munição de Hand Gun, Ink Ribbon e uma máquina de save; nesta sala você poderá revelar os Films que você for pegar durante o jogo, que são opcionais). Estando no segundo andar, siga em frente e empurre as duas estátuas em direções opostas até que elas fiquem sobre a marca no chão (há munição atrás da estátua central). Pegue o segundo Red Jewel e entre pela porta. Mate os zumbis e entre pela porta seguinte. Pegue a Shotgun no armário acima, um F. Aid Spray na bolsa, munição de Hand Gun atrás do balcão principal e o Chris Diary em uma das mesas. Pegue o Unicorn Medal que estava em baixo do diário. Claire irá aparecer. Após a conversa, saia da sala e volte pela porta anterior. Desça as escadas e volte pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com as mãos que tentarão te puxar pelas janelas e entre na porta ao fim. Enfim, mate o Licker com a Shotgun, pegue a erva e continue a fazer o caminho de volta. Guarde os dois Red Jewel no baú e volte para o Hall.

     Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (todas as chaves do jogo deverão ser examinadas no inventário para revelarem o seu nome verdadeiro). Volte por onde você veio e vá ao corredor do Licker. Use a chave na porta ao lado do corpo e entre. Pegue o Patrol Report na estante à sua frente e vá para o fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun no armário e arraste o banco até encostar-se nele para que você possa pegar a Square Crank, que está no alto. Saia dessa sala. Siga pelos corredores até subir as escadas e chegar ao andar de cima. Passe pelas estátuas e entre pela porta. Descarte a Spade Key na porta do fim do corredor e entre por ela. Mate os zumbis e vá para o corredor acima para encontrar munição de Hand Gun no chão. Volte, siga pelo corredor da direita e entre pela porta para chegar à biblioteca.
     Pegue a erva vermelha em cima da mesinha e suba a escada. Siga até o fim do corredor, ignorando a porta, para cair pelo buraco. Pressione o botão da parede ao lado para abrir a passagem. Pressione os botões das duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right” e vá ao quadro pegar o Bishop Plug. Saia pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis, acione a escada ao centro e entre pela porta no final do corredor. Pegue a Small Key no banco e o Secretary’s Diary A no balcão (há Ink Ribbon na máquina). Guarde o Bishop Plug e a Square Crank no baú e leve as duas Red Jewel com você. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e entre pela porta da direita. Siga em frente e destranque a porta azul, mas não entre. Siga até o fim do corredor, pegando munição no corpo e desviando dos corvos, e entre pela porta branca. Desça as escadas à direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta acima. Pegue a Valve Handle e munição de Hand Gun em cima da mesa e volte (também há Ink Ribbon ao lado da máquina de save). Suba as escadas e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero (há munição nele). Volte pela porta branca e volte em seguida pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado do helicóptero.

     Coloque as duas Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug na estátua do centro. Pegue também a Diamond Key sobre as caixas e munição de Shotgun (também há um Ink Ribbon dentro do vaso azul). Saia dessa sala e volte para a sala do baú. Deixe o King Plug e a Valve Handle no baú e volte ao corredor superior do Hall levando consigo as duas chaves. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta marrom. Use a Small Key na gaveta para encontrar a H. Gun Parts, que deve ser combinada com a Hand Gun para formar a Custom Hand Gun. Siga o corredor e entre pela porta. Siga pela porta do fim do corredor para voltar ao corredor das estátuas. Desça as escadas e entre pela porta branca do fim do corredor usando a Diamond Key. Mate todos os zumbis e cheque as gavetas para encontrar munição de Shotgun e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura ao lado da escada do corredor anterior). Entre pela porta cinza, destrancando-a.

     Pegue a Green Herb ao lado da porta, munição de Hand Gun num dos armários e o Memo to Leon sobre a mesa. Siga para a pequena sala ao lado para encontrar Marvin, que irá virar um zumbi e você terá que matá-lo. Pegue a Heart Key em cima da mesa e saia pela porta escura que leva ao Hall. Entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre na porta do fim do corredor. Mate mais zumbis e entre pela porta com as grades usando a Diamond Key. Pegue o Cord em cima da mesa, o Rook Plug na estante e saia da sala (um Licker arrombará o vidro). Entre na sala ao lado, pegue a Small Key e volte. Volte para o corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há ervas e Ink Ribbon aqui). Siga pela salinha ao lado e use o código 2236 no baú para encontrar munição de Shotgun e o mapa da delegacia. Use e descarte a Heart Key na outra porta e entre por ela (em frente à outra porta há munição de Hand Gun no corpo do zumbi).
     Siga pelo corredor e use o Cord no mecanismo com a luz verde para fechar as janelas. Pegue munição de Shotgun na estante e desça as escadas.

     Atravesse o corredor e mate os cerberus. Entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva e o mapa numa estante e cheque a máquina no canto da sala. Pressione os botões do painel na ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta ao fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (Estacionamento). Siga em frente para encontrar Ada, que diz estar procurando por um repórter chamado Ben. Ajude-a a empurrar o veículo. Pegue a erva e entre pela porta revelada.
     Vá até o fim do corredor, ignorando a porta branca, pegue a munição de Hand Gun sobre a mesa e entre passando pela grade. Siga em frente para encontrar Ben, que se trancou numa das celas. Após a conversa, pegue o Manhole Opener na estante e volte. Entre pela porta branca ignorada anteriormente. Use o Manhole Opener no tampão vermelho e desça pela escada. Siga o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. A primeira porta leva a uma sala com Ink Ribbon, erva azul (para caso você tenha sido envenenado), baú e uma máquina de save. Guarde a Small Key, pegue todos os seus Plugs e saia. Entre na segunda porta e coloque os três Plugs no painel ao lado da porta seguinte. Volte para o corredor anterior para encontrar Ada.

     Controlando Ada, entre pela porta cinza. Siga em frente tomando cuidado com os cerberus e desça pelo elevador da direita. Pegue munição e Shotgun e volte pelo elevador. Entre pela porta da esquerda. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Volte pela porta cinza para jogar os itens para Leon.

     Você voltará a controlar Leon. Pegue os itens que ela jogou e volte para o estacionamento. Volte ao outro corredor e mate os Lickers. Use a Club Key para entrar pela porta dupla com uma luz alaranjada em cima. Pegue o Red Card Key no armário. Tente desviar dos zumbis e saia dessa sala. Use o Red Card Key no mecanismo da porta eletrônica deste corredor e entre. No depósito de armas, pegue munição para Hand Gun e Shotgun. Pegue a Machine Gun no armário, juntamente com o Side Pack, que serve para aumentar a capacidade do seu inventário (se você pegar um destes itens agora, eles não estarão disponíveis no Cenário B de Claire que será habilitado ao terminar este jogo). Saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key. Pegue munição de Shotgun num dos armários e, se quiser, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa redonda. Vá para o outro lado do dormitório, pegue o Watchman’s Diary em cima da cama e a Magnum sobre a mesinha. Saia dessa sala e siga pela porta no fim do corredor. Passe pela porta dupla azul e vá para o fim do corredor, entrando pela porta. Atravesse o corredor e dascarte a Club Key na porta verde, entrando por ela.
     Na nova sala, use o Isqueiro na parede e acenda as estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e o Film B (este, assim como o outro Film, também é opcional). Há também um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore. Saia dessa sala e volte para o Hall.

     Entre pela porta dupla da direita para chegar à sala com baú. Use a Small Key na gaveta para pegar munição de Hand Gun. Apanhe a sua Square Crank no baú e volte para o Hall. Suba a escada de emergência e mate o Licker. Entre pela porta dupla parar voltar à biblioteca. Suba a escada e entre pela porta. Entre na porta adiante. Use a Square Crank na parede para liberar a escada. Suba e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pressione o botão para liberar a passagem. Pegue o Knight Plug e entre no buraco. Após a cena, vá para onde Ben está. Ele entregará o Mail to the Chief. Entre pela porta branca e desça a escada. Atravesse o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre na primeira porta e pegue algumas ervas e armas fortes, pois você irá enfrentar um chefe. Entre pela segunda porta.
     O embrião implantado por Birkin irá sofrer mutação e você terá que matá-lo. Feito isso, coloque o Knight Plug no mecanismo e entre pela porta.



Parte II: Esgoto

     Siga em frente e desça as escadas. Juntando-se a Ada, siga pelo portão adiante. Atravesse o corredor e vire à esquerda, entrando pela porta (pegue as ervas azuis se quiser). Pegue o Sewer Maganer Fax sobre a mesa, Ink Ribbon na máquina e munição de Handgun na estante vermelha. Pegue a Valve Handle no baú e desça pelo elevador. Após a cena, você voltará a controlar Ada. Vire à direita, pegue o mapa da parede e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada do grande ventilador. Desvie das baratas e desça a escada do lado oposto. Siga em frente e veja a cena.
     Atravesse a ponte do centro, chegando ao outro lado da sala. Desça pela escada. Você controlará Leon novamente. Siga pela porta da direita. Vá pelo caminho abaixo desviando das aranhas e entre pela porta da direita. Atravesse o corredor, suba à esquerda e entre na porta dupla. Use a Valve Handle no final do corredor e atravesse a ponte. Use a Valve Handle novamente para subir a ponte. Pegue as ervas, munição de Shotgun e entre pela próxima porta.

     Vá ao fim do corredor para ser atacado por um crocodilo gigante. Corra dele e cheque a luz vermelha piscando no corredor. Espere até o mostro morder o cilindro, então basta apenas um tiro de Hand Gun para ele morrer. Junte-se a Ada novamente. Subindo as escadas, siga pela ponte e vá para a direita. Pegue o Sewer Menager Diary sobre o painel e o Eagle Medal sobre o corpo. Use a Valve Handle abaixo do ventilador e suba a escada. Atravesse este corredor e desça pela próxima escada. Vá para cima, suba na plataforma e pegue o Wolf Medal num dos corpos e munição de Shotgun. Siga pelo caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta da direita. Siga adiante e use os Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Ative o painel da direita do vagão e entre. Birkin irá atacar o vagão. Basta atirar no braço dele quanto ele tentar te agarrar (o braço irá aparecer sempre onde cair poeira). Saia do vagão.

     Use o Isqueiro no instrumento ao lado do vagão para encontrar a W. Box Key. Entre pela porta branca. Siga em frente, mate os zumbis e vá pelo caminho da esquerda. Pegue as Shotgun Parts sobre o corpo do zumbi e combine-as com a Shotgun para obter a Custom Shotgun. Atravesse o corredor e entre pela outra porta. Siga pelo caminho da direita matando os zumbis para encontrar Green Herbs. Depois, vá pela esquerda e suba a escada. Pegue Ink Ribbon, F. Aid Spray, munição para Shotgun e Magnum e guarde a Valve Handle e a W. Box Key no baú. Saia dessa sala pela porta, levando suas melhores armas para enfrentar o monstro a seguir.
     Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, depois vá pela direção oposta e pegue o mapa. Entre no vagão. Pegue a Down Key no fim do vagão e saia. Use a chave no painel ao lado. Após a cena, pegue munição de Magnum dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro, que sofrerá mutação. Mate-o sempre tomando cuidado para não ficar muito perto dele. Feito isso, volte para dentro do vagão.



Parte III: Laboratório

     Após a cena, você estará numa sala de save. Pegue a erva verde, munição de Shotgun dentro do armário e de Magnum em cima do balcão. Pegue também o Ink Ribbon e saia pela porta, não se esquecendo de levar consigo a W. Box Key. Entre pela porta do caminho à esquerda. Siga pelo corredor azul e entre pela porta. Vire à esquerda e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado da sala e pegue o Fuse Case que está ao lado do F. Aid Spray. Use o Fuse Case na máquina com a luz azul para obter o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta eletrônica. Use o Main Fuse no regulador de força central e siga pela porta do corredor vermelho.
     Vire à direita e entre pela última porta. Pegue o Laboratory Securtity Manual em frente ao computador e o User Registration sobre o banco. Pegue também a Flamethrower dentro do armário, se quiser (ela, assim como as outras armas que ocupam dois blocos, descontam pontos no Ranking final). Acione o botão do computador e use o Isqueiro para queimar a planta, assim podendo passar pelo buraco. Na nova sala, mate os dois Lickers e pegue munições de Shotgun no armário (há também Ink Ribbon do outro lado). Saia destrancando a porta para voltar ao corredor. Siga em frente e mexa no painel para liberar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta avermelhada. Mate a outra planta, pegue as ervas, desça a escada e entre pela porta ao lado.

     Siga o corredor matando os Lickers e pegando as ervas, então entre pela porta eletrônica. Pegue o Laboratory Map no computador e pegue a W. Box Key no baú. Leve também a sua Magnum e entre pela próxima porta. Siga adiante e vire à esquerda, entrando pela porta dupla. Use a Weapon Box Key no armário com a luz branca para encontrar as Magnum Parts, que devem ser combinadas com a Magnum para obter a Custom Magnum. Mate os zumbis, pegue o Lab Card Key sobre uma das mesas e saia pela porta dupla. Use o Lab Card Key ao lado da porta do lado oposto deste corredor e entre. Mate a mariposa com a Magnum e depois mate as larvas que estão na mesa do computador com a Hand Gun. Use o computador e insira a palavra “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS). Saia dessa e faça o caminho de volta ao corredor azul, desviando das plantas.
     Entre pela porta a seguir, descartando o Lab Card Key nela. Mate os zumbis, pegue munição de Magnum e o MO Disk em cima da cama. Saia dessa sala para encontrar Anette. Após a cena, Leon pegará o G-Virus no corpo dela. Saia dessa sala, libere a passem e use sua impressão digital na máquina (este procedimento serve para pegar uma arma no Cenário B de Claire). Saia deste corredor pela porta eletrônica e vá em direção à porta do corredor vermelho para ver a cena com Ada. Entre pela porta do corredor vermelho e siga pela porta da esquerda. Desça a escada e entre na porta a seguir. Mate os zumbis e use o MO Disk no computador para liberar a passagem. Leve algumas ervas e suas melhores armas para a luta final. Entre na porta dupla revelada.

     Siga em frente e ative o elevador. Birkin aparecerá e você terá cinco minutos para matá-lo. Lembre-se de sempre atirar de longe, e sempre fique em movimento pelos corredores para não ser surpreendido. Ao matá-lo, o elevador chegará. Use o elevador e siga em frente para terminar o jogo.

     Você habilitará o Cenário B de Claire. Para jogar, basta colocar o CD de Claire e recarregar o save do fim do jogo de Leon.


                                                             DETONADO CLAIRE:B
Parte I: Delegacia

     Atravesse a rua desviando dos zumbis e entre pelo portão. Siga à direita, desvie dos zumbis e pegue a Cabin Key na cabine. Avance para o lado oposto e entre pela porta, descartando a Cabin Key nela. Pegue munição de Hand Gun e o Ink Ribbon sobre a mesa e saia pela outra porta. Siga o caminho desviando dos zumbis e suba as escadas para ver a cena do helicóptero. Entre pela porta branca. Atravesse o corredor (há munição de Hand Gun no corpo do chão) e destranque a porta azul, mas não entre. Entre pela porta marrom do fim do corredor. Entre imediatamente pela próxima porta para evitar os Lickers que estão neste corredor. Pegue Ink Ribbon e o Secretary’s Diary A no balcão, além de munição de Hand Gun sobre o banco. Entre pela próxima porta para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Vá até o centro e libere a escada de emergência. Ainda no segundo andar, mate os zumbis que estão do lado esquerdo o pegue o Unicorn Medal, que está arranjado na parede.

     Desça pela escada de emergência. Pegue a Grenade Launcher no balcão, além de mais um Ink Ribbon. Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para encontrar a Spade Key. Suba a escada e volte para a sala do baú. Entre pela próxima porta e siga pela porta acima. Entre pela porta azul destrancada anteriormente. Pegue algumas ervas caso queira e desça as escadas, entrando pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun no corpo a sua frente, a Valve Handle na estante do canto da sala e entre no escritório. Pegue munição sobre a mesa e use o código 2236 para abrir o cofre (nele você encontra munição de G. Launcher e o mapa). Volte pela porta que você usou para entrar e suba as escadas, voltando ao corredor dos corvos. Entre pela porta branca no fim do corredor e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas provocadas pelo acidente. Pegue munição de G. Launcher no helicóptero e volte pela porta branca. Você encontrará Mx. X pela primeira vez. Atire nele ou fuja (haverá munição em seu corpo caso você o derrube). Entre pela porta marrom e em seguida pela porta ao lado do helicóptero. Pegue o Blue Card Key sobre os caixotes e saia da sala, pegando se quiser o Ink Ribbon dentro do vaso azul (cuidado com o Licker que cairá do teto).

     Volte para a sala do baú, guarde a Valve Handle nele e vá para o segundo andar do Hall, descendo em seguida pela escada. Use o Blue Card Key no computador para destrancar algumas portas do Hall. Entre pela porta dupla da esquerda e mate os zumbis. Pegue o Police Memorandum sobre o banco e destranque a gaveta com o Lockpick para encontrar um F. Aid Spray. Entre pela próxima porta. Pegue munição de Hand Gun sobre o corpo e entre pela porta cinza ao lado dele. Apanhe o Patrol Report na bancada adiante e empurre a escada para frente para que você possa subir e pegar o Lighter em cima da estante. Há também um Ink Ribbon na estante do lado oposto. Volte ao corredor anterior. Entre pela próxima porta, atravesse o corredor (dois zumbis entrarão pelas janelas) e entre pela porta dupla. Pegue o Operaton Report sobre uma das mesas e entre na sala com a porta aberta. Pegue munição do Hand Gun no fundo e use o Lighter na lareira para encontrar o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado das escadas.
     Pegue munição de Hand Gun numa das gavetas brancas, o outro Operation Report sobre a mesa e guarde o Red Jewel e o Lighter no baú. Nesta sala você poderá revelar os Films que você encontra durante o jogo, que são itens opcionais que servem para obter fotografias. Saia dessa sala e suba as escadas. Pegue munição de Hand Gun atrás da estátua branca e empurre as outras duas estátuas para as direções opostas em que elas estão, de forma que fiquem sobre as marcas do chão. Pegue o segundo Red Jewel e entre na porta ao lado. Entre pela próxima porta para encontrar Leon, que irá te entregar o Chris’s Diary. Pegue a Bow Gun dentro do armário e a Diamond Key sobre uma das mesas. Pegue o Mail to Chris no aparelho de fax e saia da sala. Desvie do zumbi e entre pela porta. Mate os zumbis que estão aqui e siga pela direita, usando o Lockpick na gaveta para encontrar munição de Hand Gun. Entre pela porta ao lado.

     Suba a escada ao lado da porta e avance até cair no andar de baixo. Pressione o botão para liberar a passagem e pressione o comando “Right” nas duas primeiras estátuas (da esquerda para a direita). Vá até o quadro e pegue a Serpent Stone. Volte pela porta que você usou para entrar e entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e siga pela primeira porta. Desça as escadas e use a Diamond Key na porta branca, entrando na sala. Aqui você encontra nas gavetas um Film (opcional), flechas para a Bow Gun e a Plastic Bomb usando o Lockpick numa das gavetas. Siga pela porta cinza, destrancando-a. Mate os zumbis, pegue o Memo to Leon numa mesa, munição de Hand Gun num dos armários e entre no escritório para encontrar o Detonator sobre a mesa. Saia dessa sala pela outra porta, destrancando-a, para voltar ao Hall. Combine o Detonator com a Plastic Bomb para formar o Bomb & Detonator.
     Suba a escada do Hall e entre pela porta da direita para voltar à sala do baú. Guarde a Serpent Stone nele e junte os dois Jewels no inventário. Siga pela próxima porta e entre pela porta ao lado do helicóptero. Coloque um Red Jewel em cada estátua e pegue a Blue Stone. Saia dessa sala e use o Bomb & Detonator no helicóptero para explodir a parede. Entre pela porta da passagem revelada e examine a moça para ver a cena com o Chefe Irons. Depois, siga pela próxima porta, atravesse o corredor e entre pela porta adiante. Vá até o fim da sala e acenda a luz para encontrar Sherry. Após a conversa, pegue o Secretary’s Diary ao lado da lareira e munição de Hand Gun dentro do pequeno baú. Volte à sala do Chefe e pegue a Heart Key sobre a mesa e o Chief’s Diary na poltrona. Saia pela outra porta para chegar ao corredor do helicóptero.

     Volte à sala com baú, deixe a Blue Stone nele e volte ao segundo andar do Hall. Desça a escada e entre pela porta da direita (ao lado da porta azul de entrada). Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Diamond Key na primeira porta e pegue a Eagle Stone na estante. Saia dessa sala e entre na sala ao lado. Mate o Licker, pegue munição de Hand Gun e saia. Volte para o outro corredor e entre pela porta dupla azul. Use a Heart Key na porta e descarte-a. Mate os zumbis, siga o corredor e pegue munição no chão em frente à estante, descendo em seguida pelas escadas.

     Mate os zumbis e entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva do chão e verifique a máquina do canto da sala. Pressione os botões fazendo a seguinte seqüência: Up, Up, Down, Up e Down. Pegue o mapa na bancada e saia da sala (há também munição de G. Launcher no chão, ao lado da mesinha do canto da sala). Siga o corredor acima e entre pela última porta (uma porta dupla cinza). Avance o corredor tomando cuidado com os cerberus que irão saltar em sua direção e desça a escada do buraco. Entre pela primeira porta deste corredor. Pegue o Ink Ribbon e guarde sua Stone no baú. Saia desta sala para encontrar Sherry. Após a conversa, você estará no controle da garota.

     Use o elevador vermelho e siga pela esquerda desviando dos zumbis, que irão vomitar em você. Entre pela porta e pegue o mapa. Desça os degraus e empurre os caixotes para a parede de forma que eles fiquem alinhados. Suba os degraus, pressione o botão do painel para inundar a sala, atravesse pelos caixotes e pegue a Club Key. Saia dessa sala e entre pela outra porta. Pegue munição de G. Launcher e volte pelo elevador vermelho para jogar os itens para Claire.

     Voltando a controlar Claire, pegue a Club Key, a munição e suba a escada. Siga pela porta dupla cinza e use a Club Key para entrar pela porta dupla com a luz laranja. Mate os dois Lickers e pegue o Red Card Key no armário. Saia dessa sala e use o cartão no mecanismo com a luz verde para poder entrar pela porta. Pegue munição de Hand Gun e Grenade Launcher. Se no Cenário A de Leon você deixou os itens do armário para Claire, pegue-os agora. Do contrário, apenas saia da sala. Entre pela porta do fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (estacionamento). Mate os cerberus, pegue a erva e entre pela porta com as grades. Mate mais cerberus e entre pelo portão do fim do corredor. Aqui você encontra algumas ervas na primeira cela e flechas para a Bow Gun na estante. Volte pelo portão e siga pela porta branca. Mate os dois cerberus e pegue a Square Crank, que está no chão. Faça o caminho de volta ao estacionamento, volte ao corredor e suba as escadas para voltar ao primeiro andar da delegacia.

     Mate os zumbis e use a Club Key para entrar pela porta ao lado da escada. Pegue o Watchman’s Diary sobre a cama, munição de G. Launcher em cima da mesinha e saia (há um Ink Ribbon sobre a mesa redonda). Siga pela porta do outro lado do corredor. Passe pela porta dupla azul e entre pela porta acima para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla da esquerda, pegue o Lighter no baú e volte pela porta que você veio. Siga pela porta em frente às caixas, no fim do corredor. Descarte a Club Key na última porta deste corredor e entre. Use o Lighter no canto da sala e acenda a chama das figuras na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Mx. X irá invadir a sala. Enfrente-o ou apenas pegue o G. Cogwheel e saia da sala. Volte ao Hall, suba a escada e entre pela porta dupla da biblioteca. Suba as escadas e entre pela porta marrom. Entre pela porta ao lado. Use a Square Crank na parede para descer a escada, suba por ela e use o G Cogwheel nas engrenagens. Pegue a outra Blue Stone e saia dessa sala. Volte à biblioteca (derrube o Mr. X no terceiro andar do Hall), desça as escadas e saia pela porta dupla. Siga até o outro lado e entre na sala com baú para guardar o Lighter. Pegue as Stones do baú e combine as duas Blue Stones para formar a Jaguar Stone. Com as três Stones no inventário, mais algumas ervas e armas fortes, siga pela próxima porta. Entre pela porta da passagem ao lado do helicóptero para chegar à sala do Chefe, onde você encontrará Sherry. Use as três Stones no painel atrás da poltrona e entre no elevador revelado (pegue o Mail to the Chief no chão).

     Siga o corredor e entre pela porta marrom. Após a cena com o Chefe, pegue munição de G. Launcher e desça a escada. Você terá que enfrentar Birkin. Atire nele até ele cair, então volte para buscar Sherry. Voltando à área onde você enfrentou o monstro, pressione o botão da plataforma e suba a escada.



Parte II: Esgoto

     Ao seguir a nova área, Claire e Sherry correrão do Mr. X. No novo corredor, Sherry será sugada pelo ralo e Claire ficará sozinha. Vire à direita, pegue algumas ervas caso queira e entre pela porta cinza. Pegue o Sewer Manager Fax sobre a mesa, um F. Aid Spray no armário e Ink Ribbon na máquina de save e apanhe a Valve Handle no baú. Se quiser, destranque a outra porta com o Lickpick e desça a escada para pegar munição de G. Launcher. Use o elevador vermelho. Após a cena com Leon, pegue o mapa no corredor do centro e entre pela porta. Siga o caminho acima, suba na plataforma da esquerda e pegue munição de G. Launcher e o Wolf Medal nos corpos. Vá pelo caminho abaixo, vire à direita e entre pelo portão. Coloque o Wolf Medal no suporte ao lado da queda d’água e entre pela porta dupla da esquerda.

     Você assistirá a uma cena com Anette. Depois disso, use a Valve Handle para a ponte descer, atravesse-a e use a Valve Handle novamente para ela subir. Pegue munição, ervas e entre pela porta. Avance este corredor e entre pelo portão vermelho. Atravesse a parte alagada e suba a escada. Siga pela ponte, vire à esquerda e pegue o File Manager Diary e o Eagle Medal. Vá para o outro lado e use a Valve Handle abaixo do ventilador para travar as hélices. Suba a escada, atravesse o túnel e saia pelo outro lado. Siga o caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pelo portão. Use o Eagle Medal para drenar a água, suba na plataforma e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Examine o painel da direita para fazer o vagão retornar a este local. Sherry se juntará a você novamente. Entre no vagão e, após a viagem, saia dele. Entre pela porta branca e mate os zumbis. Pelo caminho da esquerda há a Spark Shot no corpo de um zumbi. Entre pela porta da direita. Mate mais zumbis, pegue as ervas da direita e suba a escada da esquerda.

     Apanhe as munições de G. Launcher sobre a bancada e guarde a Valve Handle no baú. Saia pela porta, pegue munição de Hand Gun nos barris, o mapa na parede e desça pelo pequeno elevador, entrando em seguida pela porta. Siga o corredor e pegue a Up Key. Ao fazer o caminho de volta, você encontrará Mr. X novamente. Derrube-o ou fuja dele, caso conseguir, e volte para a sala onde você deixou a Sherry. Use a Up Key no computador e pegue algumas ervas no baú e armas fortes, pois você enfrentará Birkin novamente. Saia da sala e acione o painel ao lado do vagão, entrando nele. Pegue munição dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro. Após matá-lo, entre dentro do vagão mais uma vez.



Parte III: Laboratório

     Ao sair do vagão, suba na plataforma do centro e siga pelo tubo, usando a passagem por detrás das grades. Siga o caminho abaixo e entre pela porta dupla com luz verde. Empurre o caixote de metal para o pequeno elevador para que você possa transportá-lo para o nível abaixo. Agora, empurre-o pelo corredor acima até as outras caixas, mas não suba. Pegue o Investigation Reporto on P-Epsilon Gas ao lado do corpo, munição de G. Launcher ao lado da mesa (há Ink Ribbons sobre ela) e use o elevador vermelho. Siga o corredor, mate os dois Lickers e acione o botão do mecanismo da parede. Volte pelo elevador vermelho. Use o transportador para voltar ao nível superior e retorne pela porta dupla. Entre pela porta dupla seguinte para chegar a um elevador. Pressione o botão para ele descer.

     Ao sair do elevador, mate os zumbis e entre pela porta da direita. Pegue munição de G. Launcher, de Hand Gun, uma erva, um Ink Ribbon e saia da sala. Siga o corredor da esquerda e entre pela porta. Há três corredores nesta área: um branco, pelo qual você veio, um vermelho e um azul. Entre pela porta do corredor azul. Siga pela esquerda e entre pela porta dupla. Pegue o Fuse Case, que está ao lado do F. Aid Spray, e use-o na máquina para formar o Main Fuse. Saia dessa sala e volte pela porta que você entrou anteriormente. Use o Main Fuse no centro e siga para a porta do corredor vermelho. Entre pela última porta da direita. Mate os zumbis, pegue o Laboratory Security Manual no computador, o User Registration sobre o banco, flechas de Bow Gun no armário e o Lab Card Key sobre o banco. Use a passagem pela qual saem algumas raízes para chegar à sala ao lado. Mate os dois Lickers, pegue duas caixas de munição de Grenade Launcher e saia pela porta, destrancando-a (há um Ink Ribbon abaixo da luz branca). Ative o botão na parede de metal para revelar o outro lado do corredor. Mate as plantas e entre pela porta. Mate mais uma planta, pegue a erva e desça a escada, entrando pela porta seguinte. Siga o corredor matando os Lickers e entre pela porta com luz branca. Pegue o mapa no computador e siga pela próxima porta. Vá para a direita e entre pela porta usando o Red Card Key. Mate a maripose gigante e, com a Hand Gun, atire nas larvas que estão perto do computador. No computador, registre-se com o nome “GUEST” (na versão Nintendo 64, a senha é NEMESIS) e saia dessa sala. Entre pela porta dupla do lado oposto.

     Mate os zumbis (ou desvie deles), pegue a P. Room Key sobre uma das bancadas e volte pela porta dupla. Faça o caminho de volta ao corredor vermelho e entre pela porta do corredor azul. Descarte o Red Card Key na porta adiante. Entre apenas se quiser (há algumas plantas e munição de G. Launcher). Ative o botão para revelar a outra parte do corredor. Este procedimento também é opcional e só funciona se você fez o mesmo no Cenário A de Leon: registre sua impressão digital na máquina e entre pela porta dupla. Nesta sala há dois Lickers e a S. Machine Gun. Volte ao corredor azul e entre pela porta do corredor branco. Use o elevador para subir. Ao sair do elevador, siga pela porta dupla. Desça pelo transportador e suba os caixotes, usando em seguida a P. Room Key para entrar pela porta dupla. Após a cena com Mx. X, volte pela porta dupla e faça o caminho de volta até o gerador onde você colocou o Main Fuse. Veja a cena com Sherry e pegue a Master Key do chão. Volte ao elevador e use-a para ter acesso à saída de emergência.

     Claire e Sherry irão entrar no vagão. Siga pela porta dupla e atravesse o segundo vagão para encontrar um baú e uma máquina de save. Pegue a Plataform Key que está no chão, volte pela porta dupla e saia do trem pela porta com a luz vermelha. Descarte a Plataform Key no portão ao lado do trem e entre. Você terá cinco minutos para concluir a sua missão. Siga as escadas para chegar do outro lado do vagão, pegue o Joint S Plug e o Joint N Plug na parede ,e entre pela porta branca. Use os dois Plugs ao lado da máquina e Mr. X aparecerá novamente. Descarregue toda a sua munição nele, sempre desviando de seus ataques, até Ada jogar a Rocket Launcher. Pegue a arma e atire nele para matá-lo.
     Volte pela porta branca, siga pelas escadas e entre pelo portão. Desvie dos zumbis e pressione o botão do mecanismo da parede para abrir os portões do túnel.

     Entre no vagão e ative a alavanca para por o trem em movimento e veja a cena. Entre pela porta dupla. Você terá que enfrentar Birkin pela última vez. Posicione-se em frente à porta e atire nele até que ele morra. Feito isso, saia pela porta dupla para finalizar o jogo.
                               

                                        MINIGAMES                
       
                                                    DETONADO:THE SURVIVOR 4

Detonado

1. Esgotos
Não há inimigos aqui. Siga pelas escadas.

2. Septic Room
Aqui há cinco zumbis. Os três primeiros são fáceis de desviar. No último, atraia-os até você se puder, ou derrube-os com a handgun.

3. Acesso à Septic Room
Aqui existem mais 5 mortos-vivos, mas apenas três estarão em seu caminho e é bem fácil desviar deles.

4. Túnel Subterrâneo
As duas aranhas aqui não devem te oferecer perigo. Simplesmente corra delas até o final do corredor.

5. Canil
Siga rapidamente para a saída. Seja rápido e os Cerberus não te atacarão.

6. Corredor de acesso
Tome cuidado com os zumbis no chão, utilize a shotgun para matar os dois de uma só vez. Corra encostado pelas paredes até chegar à porta.

7. Estacionamento
Aqui não há segredo. Corra em frente sem parar desviando dos Cerberus até chegar à porta.

8. Corredor do necrotério
Corra sem parar. Os corvos são mais rápidos que o normal, mas ainda assim não podem te alcançar.

9. Corredor de acesso à delegacia
Não há como desviar aqui. Atire com a handgun nos três Cerberus que estarão em seu caminho até matá-los. Caso não queira gastar muita munição, atire uma vez em cada um para derrubá-los e corra.

10. Escritório
Use a Shotgun para limpar o seu caminho. O melhor é seguir pelo lado direito da mesa.

11. Corredor lateral
Aqui a Shotgun também deve ser a escolha para afastar os zumbis que se acumulam em cima de você.

12. Hall principal
Não há o que fazer aqui. Siga em frente para as portas duplas.

13. Recepção
Corra pela direita e fuja das aranhas até a porta. Tome cuidado, já que qualquer ataque das criaturas te deixará envenenado.

14. Corredor do Licker
Você pode tentar correr, mas não será fácil. O primeiro Licker é fácil de desviar, já que ele descerá do teto após sua passagem. Contra os outros dois, dê um tiro de shotgun para derrubá-los e passe correndo.

15. Corredor das janelas bloqueadas
Não se aproxime das Ivies. Fique de longe e espere que elas venham até você. Atire com a Handgun. Tome cuidado com as cusparadas e os ataques das plantas, que te tirarão bastante energia.

16. Corredor da escadaria
Aqui existem mais duas Ivies. Corra para o outro lado e, encostado na parede, atire com a Magnum. Cerca de quatro tiros bem dados devem acabar com elas. Caso não sejam suficientes, use a Handgun se elas estiverem a uma boa distância.

17. Corredor das estátuas
Aqui há um T-103, mas você não terá problemas com ele. Utilize o espaço livre ao lado da escada para desviar do monstro e fuja para a porta.

18. Corredor da sala dos S.T.A.R.S.
Não tente passar pelos zumbis caídos no chão. Use a Handgun para matá-los e evitar danos desnecessários.

19. Corredor do Segundo Andar
Ande com a Magnum equipada, e tente desviar dos Lickers. Caso seja necessário, atire neles para derrubá-los, mas não gaste mais munição.

20. Biblioteca
A última sala vazia deste modo.

21. Corredor sobre o Hall Principal
Use a Handgun para matar as plantas que estarão bem longe de você. A primeira estará próxima à escada e a segunda um pouco mais a frente. Utilize-se da mira automática, apertando L1 para acertá-la de modo a não desperdiçar balas.

22. Sala de Espera
Escolha a Shotgun aqui. A grande quantidade de zumbis impossibilita uma fuga.

23. Corredor de acesso à sala do Chefe Irons
Use a Shotgun para limpar o caminho. Tome cuidado com o zumbi à sua esquerda, não é possível vê-lo com o ângulo de câmera assim que você entra na sala.

24. Corredor dos Corvos
Se estiver com pouca energia, não tente desviar do T-103. Atire com tudo que tiver. Se puder, corra até ele, tome um soco e corra pelo lado do monstro enquanto ele prepara o segundo ataque. Mesmo se estiver em Caution amarelo, Hunk é capaz de levar esse golpe sem morrer. Passe pela porta para terminar o minigame.

                                                           DETONADO:THE SURVIVOR TOFU
Detonado

1. Esgotos
Não há inimigos aqui.

2. Septic Room
Existem cinco zumbis nesta sala. O primeiro já pode ser visto assim que se entra. Vá até a primeira e dê uma facada, afastando-se imediatamente. Ela passará a te seguir. Encoste-se na parede e espere ela se aproximar, correndo pelo outro lado em seguida. O segundo zumbi estará vindo a partir da ponte de metal. Espere por ele em um dos cantos e corra pelo outro assim que abrir espaço. Mais dois zumbis estarão em frente à porta de saída. Aproxime-se deles para que eles venham atrás de você e volte à ponte de metal (fique atento ao zumbi que acabou de ficar para trás). Assim que houver espaço, corra encostado pela parede do outro lado até a porta.

3. Acesso à Septic Room
Três zumbis estarão em seu caminho, mas não é difícil passar por eles. Corra pela parede à direita e, após passar pelo primeiro, vá pela esquerda, desviando dos dois seguintes.

4. Túnel Subterrâneo
Corra pelo lado esquerdo, e aproveite o momento em que as aranhas viram para te atacar para passar por elas. Seja rápido, elas podem te envenenar. Caso isso aconteça, comece o jogo novamente, pois você precisará de sua única erva azul mais tarde.

5. Canil
Siga em linha reta e saia da sala. Se for rápido, os cachorros não te atacarão.

6. Corredor de acesso
Há muitos zumbis aqui. Siga pela parede do lado direito para cruzar pelos que estão caídos no chão. Para passar pelos dois mortos-vivos em frente à porta, vá para a parede da direita, atraia-os e corra pela esquerda. É bem possível que você seja mordido.

7. Estacionamento
Corra em linha reta, desviando para qualquer um dos lados assim que os dois Cerberus que correm diretamente até você saltarem.

8. Corredor do necrotério
Muitos corvos estão espalhados por esta área. Corra diretamente para a saída. Não tente fazer zigue-zague, pois aqui eles são mais rápidos e fortes que no game normal.

9. Corredor de acesso à delegacia
Por ser estreito, é bem difícil escapar de um dos Cerberus deste corredor. Não tente matá-los com a faca. Corra encostado na parede de um dos lados e rapidamente desvie para o outro assim que o cão pular para te atacar. Os últimos monstros estarão na área mais aberta, e não é difícil desviar deles.

10. Escritório
Entre correndo e siga pelo lado direito da mesa, até encontrar um zumbi em sua frente e um do lado direito. Fique encostado na parede do pequeno escritório (onde Marvin se transforma em zumbi no game normal) para atrair os monstros, e corra pelo lado direito da mesa quadrada até a porta.

11. Corredor lateral
Passar por aqui sem ser mordido é bem difícil. Espere os zumbis se aproximarem e siga pelo espaço aberto diretamente a sua frente, depois corra até o outro lado. Espere no canto perto das máquinas até que eles se aproximarem e corra pelo outro lado. Um outro método, mais perigoso, é correr em diagonal em direção à porta assim que puder, pelo pequeno espaço aberto entre os dois bandos menores de zumbis.

12. Hall principal
Nada aqui. Siga pelas portas duplas.

13. Recepção
Espere a aranha seguir por um dos lados da coluna no centro da sala e corra pelo outro. A segunda criatura estará próxima à porta, corra rapidamente até a porta.

14. Corredor do Licker
Siga em frente, o primeiro Licker estará no teto e só descerá depois que você passar. Corra pelo lado esquerdo do corredor, fazendo uma curva aberta para evitar o Licker que estará logo na esquina. O terceiro monstro estará no chão, e poderá pular, ou correr até você e te atacar. Preste atenção no som característico da criatura antes do pulo, e desvie para um dos lados. Caso o Licker não salte, siga em frente, sofra o dano se não conseguir desviar e corra até a porta.

15. Corredor das janelas bloqueadas
É praticamente impossível passar desta área sem ser ferido pelas Ivies. A primeira estará logo após a primeira curva do corredor. Corra até lá, mas, antes de virar, volte e espere que ela cuspa veneno. Após isso, corra até ela sem se aproximar demais. Assim que ela se movimentar para te atacar com os tentáculos, encoste-se nela e empurre-a, até tirá-la do caminho e poder passar. Repita a estratégia com a segunda Ivie, mais a frente. Caso seja envenenado, NÃO USE SUA ERVA AZUL.

16. Corredor da escadaria
Corra para o lado direito para evitar o veneno cuspido por mais duas Ivies neste corredor. A tática usada no corredor anterior não funciona aqui. Corra encostado na parede e deixe que uma das plantas te agarre, continue correndo, empurrando-a até abrir caminho e poder chegar às escadas. Se estiver envenenado, use sua erva azul.

17. Corredor das estátuas
Há um T-103 nesta área, mas é simples escapar. Atraia-o até o espaço livre próximo as escadas. Quando ele se aproximar, corra encostado pela parede no outro lado.

18. Corredor da sala dos S.T.A.R.S.
Seis zumbis estarão espalhados pelo chão desta sala, mas somente dois se arrastarão até você. Escape deles correndo pelo lado esquerdo e continue em frente. Quando chegar nos dois últimos mortos-vivos (ambos com camisetas pretas), caminhe entre seus braços para passar sem ser mordido.Para o último, corra encostado pelos bancos do lado esquerdo.

19. Corredor do Segundo Andar
Desvie do primeiro Licker pela esquerda e aguarde o salto do monstro que está em frente à porta que leva à biblioteca, para depois seguir até lá.

20. Biblioteca
Nada aqui. Siga pelas portas duplas. O ideal é que você tenha chegado até aqui com uma erva verde ainda no inventário ou com status Fine. Em muitas das salas a seguir, é impossível desviar dos monstros, sendo assim, você provavelmente morrerá caso não tenha uma erva sobressalente ou tenha acabado de utilizá-la.

21. Corredor sobre o Hall Principal
Aguarde a primeira Ivy te alcançar no espaço circular logo à frente. Corra ao redor dela assim que ela se aproximar e siga em frente. Aguarde a segunda planta em frente à escada de emergência, fuja dela e siga até a porta.

22. Sala de Espera
Não há muito o que fazer aqui. Siga pela esquerda e vá empurrando os zumbis. Você deve ser mordido duas ou três vezes antes de chegar à porta.

23. Corredor de acesso à sala do Chefe Irons
Corra para a direita e deixe o primeiro zumbi te morder, para empurrar todos eles e abrir caminho até a porta.

24. Corredor dos Corvos
Corra até o T-103 e espere que ele te soque, passando por ele a seguir. Siga até a porta e curta a animação final do modo.

                                                             DETONADO :EXTREME BATTLE
Introdução

Este modo apareceu pela primeira vez na versão Dual Shock de Resident Evil 2, no PsOne. Aqui, os jogadores devem sair do laboratório e chegar até a delegacia, onde devem recolher quatro bombas especiais que acabariam com a infecção no local. Quatro personagens são jogáveis, sendo dois habilitáveis: Leon Kennedy, Claire Redfield, Ada Wong e Chris Redfield, cada um deles com suas especificidades e armas exclusivas. O caminho a ser percorrido por eles, entretanto, é sempre o mesmo, e todos são capazes de encontrar munição e itens de cura em praticamente todas as salas.

Existem três níveis de dificuldade. No primeiro, a munição é abundante e a dificuldade dos inimigos é um pouco inferior à do game normal. No nível 2, a quantidade de armamento espalhado pelo cenário diminui e os monstros se tornam um pouco mais fortes. O terceiro nível é um verdadeiro desafio, com muito pouca munição espalhada pelas salas e com inimigos muito resistentes e em maior número.
Este guia leva em conta que você já conhece o game e, sendo assim, sabe a localização das salas, movimentos e estratégias de jogo.


Personagens


Leon S. Kennedy
Itens: Handgun, Shotgun, Magnum, Ink Ribbon, First Aid Spray e erva azul.

Claire Redfield
Itens: Grenade Launcher, Flame Rounds, Acid Rounds, Ink Ribbon, First Aid Spray e erva azul.

Ada Wong
Itens: Handgun (Colt SAA), Bowgun, Submachine Gun, Ink Ribbon e mixed herbs (verde + azul + vermelha).

Chris Redfield
Itens: Handgun, Shotgun modificada, Rocket Launcher, Ink Ribbon e First Aid Spray.


Dicas Gerais

- Percorra as salas sempre que puder. Quase todas elas contêm itens de cura ou munição e, na maioria das vezes, matar os monstros no local é justificável, já que, principalmente na dificuldade mais fácil, você encontrará mais balas do que utilizará.
- Se tiver munição, não tente correr. Na maioria das áreas, há muitos inimigos, e ao tentar escapar, muitas vezes você acabará sofrendo mais dano do que se tivesse atirado.
- Mantenha sempre suas armas carregadas. Faça isso pelo inventário, evitando que você seja atacado durante a animação do personagem. Essa dica deve ser seguida principalmente ao jogar com Ada, já que a Colt SAA comporta apenas seis tiros por vez.
- Ainda no laboratório, não siga pelo caminho que no game normal o levou para a batalha contra William Birkin. A porta não abre e seguir até ela só dará tempo para que os zumbis se acumulem na entrada do corredor, fazendo com que você tenha que matar todos ou tome muito dano para fugir.
- Utilize o baú. A não ser que esteja jogando no nível 3, guarde suas armas mais poderosas (Rocket Launcher e Submachine Gun) e ande com a handgun e uma outra para inimigos mais poderosos. Principalmente na dificuldade mais fácil, você normalmente ficará sem espaço no inventário, devido à enorme quantidade de munição que irá encontrar.


Estágios

1º Estágio: Inicia-se na sala dos monitores do laboratório e vai até o elevador.
2º Estágio: Do elevador ao acesso à delegacia pelos esgotos.
3º Estágio: Delegacia. A fase termina assim que você obtém a última bomba.


Localizações das bombas

A cada partida, as bombas anti-vírus são colocadas aleatoriamente em salas pela delegacia. Apesar disso, os lugares nas quais elas podem aparecer são fixos:


1. Sala dos S.T.A.R.S.
2. Sala das engrenagens, no segundo andar da delegacia.
3. Sala de conferências, onde é possível pegar uma Red Jewel no jogo normal.
4. Na cela de Ben.
5. Na sala onde se pega a engrenagem menor, após acender as três tochas na ordem.
6. No corredor após a sala de Brian Irons, onde Claire se encontra pela primeira vez com Sherry.
7. Guarita na entrada dos fundos da delegacia, onde é possível pegar uma chave no game normal logo no início do cenário B.
8. No primeiro andar, no Quarto de Descanso, próximo ao caminho que leva ao necrotério e ao estacionamento.

                                                                    THE 4 SURVIVOR E TOFU
The 4th Survivor

     O minigame “The 4th Survivor”, disponível após o fim dos cenários A e B com qualquer personagem em Resident Evil 2, mostra ainda outro lado da trama. Aqui, você controla Hunk, o único sobrevivente do time de elite da Umbrella enviado para recuperar o G-Virus. Após a morte de todos os seus companheiros de equipe, e com o vírus em mãos, Hunk deve fugir dos esgotos e chegar até o heliporto da delegacia, de onde será resgatado. A primeira vista, com a quantidade de munição disponível, pode parecer que o minigame é fácil de ser terminado, mas não se engane. Os cenários estão infestados de monstros e o armamento disponível é somente suficiente para passar por todos eles, desde que você economize tiros e seja preciso nos disparos.








Guia The 4th Survivor


The To-Fu Survivor

     Apesar de parecer bizarro à primeira vista, o minigame “The To-Fu Survivor” representa um dos maiores desafios de toda a série. O objetivo do modo é semelhante ao de Hunk: levar uma amostra do G-virus até o heliporto da delegacia. O caminho seguido e a quantidade de inimigos também são os mesmos, mas as semelhanças param por aí. Tofu, apesar de ser bem mais forte que qualquer outro personagem de Resident Evil 2, carrega apenas uma faca e algumas ervas, e não é possível encontrar outros equipamentos pelos cenários. Um contador de tempo estará correndo constantemente na tela e será levado em conta no final do modo, assim como a quantidade de dano e itens utilizados, resultando em um ranking.








Guia The To-Fu Survivor




                                                                       DICAS

Obtendo um bom Ranking

Para se obter um bom Ranking ao fim do jogo e ganhar uma boa recompensa, você deve evitar salvar seu progresso durante o game, não usar First Aid Spray e não usar as armas que ocupam dois blocos no inventário, além de terminar o jogo no menor tempo possível.
D: Termine o jogo em 7 horas ou mais.
C: Termine o jogo entre 4 e 7 horas.
B: Termine o jogo em 3 horas ou menos.
A: Termine o jogo em 3 horas ou menos, sem usar Spray e armas especiais.
S: Termine o jogo em menos de 1:30. Só use ervas, não salve nenhuma vez, não use armas especiais, não pegue nenhum upgrade de arma e só pegue armas do mesmo tipo uma vez (por exemplo, se você pegar a Shotgun no começo do jogo, não pegue-a novamente na delegacia).


Armas Secretas

Rocket Launcher: Termine o Cenário A com qualquer personagem em dificuldade normal, obtendo Ranking A ou B em menos de duas horas e meia.

Machine Gun: Termine o Cenário B com qualquer personagem em dificuldade normal, obtendo Ranking A ou B em menos de três horas.

Gatling Gun: Termine o Cenário B com qualquer personagem em dificuldade normal, obtendo Ranking A ou B em menos de duas horas e meia.


Cenários Secretos

The 4th Survivor: Termine o jogo duas vezes em dificuldade normal e com ranking A na seguinte ordem: Cenário A (Leon) e Cenário B (Claire), ou vice versa, obtendo Rank A em pelo menos um dos dois jogos. Neste minigame, você controla Hunk, o último sobrevivente do esquadrão enviado pela Umbrella para roubar o G-Virus.

To-Fu The Survivor: Termine o jogo seis vezes em dificuldade normal e com ranking A na seguinte ordem: Cenário A (Leon), Cenário B (Claire), Cenário A (Leon), Cenário B (Claire), Cenário A (Leon), Cenário B (Claire), ou vice versa. Você controla o pedaço de queijo “To-Fu”, e este jogo é semelhante ao de Hunk, porém com dificuldade muito maior.


Extreme Battle

Termine em seqüência o jogo com o Cenário A de um personagem e o Cenário B do outro personagem. Neste mini-game você deve coletar as quatro bombas escondidas aleatoriamente nas salas da R.P.D. No Playstation ele só existe na versão Dual Shock.

Personagens Secretos
Ada Wong: Termine o Extreme Battle em qualquer nível com qualquer personagem.
Chris Redfield: Termine o Extreme Battle no nível 2 com qualquer personagem.


Roupas Secretas

Comece um novo jogo na dificuldade normal. Siga o jogo até chegar na R.P.D. sem pegar nenhum item (nem munição, ervas ou armas). Ignore a porta da delegacia e siga pelo outro lado para encontrar Brad como zumbi. Passe por ele e entre na delegacia. Pegue a munição do balcão e vá matá-lo. Pegue a Special Key no corpo dele. A chave deve ser usada no armário da Sala Escura para obter novas roupas (e uma arma especial para Claire).





Curiosidades

Secret Film: Vá para a sala de de reunião dos S.T.A.R.S. Cheque o balcão principal cinqüenta vezes para encontrar o Film D.
Atirar na tela: Atire com a Shotgun na tela para deixar uma marca do tiro.


Nintendo 64

Códigos para a tela de Load
Munição infinita: Pressione Cima, Cima, Cima, Cima, Direita, Direita, Direita, Direita, L, R, L, R, C-Direita e C-Esquerda.

Energia infinita: Pressione Cima, Cima, Cima, Cima, Esquerda, Esquerda, Esquerda, Esquerda, L, R, R, L, C-Cima e C-Baixo.

The 4th Survivor: Pressione Cima, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, L, R, C-Cima, C-Direita, C-Baixo e C-Esquerda.

To-Fu The Survivor: Pressione Cima, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, L, R, C-Cima, C-Esquerda, C-Baixo e C-Direita

Randomizer
Termine o jogo com Cenário A e depois no Cenário B. Neste modo, os itens ficam em lugares diferentes do jogo normal, escolhidos aleatoriamente.


Versões Dual Shock, Dreamcast e PC

Munição Infinita
Vá para a tela de configuração dos controles. Segure o botão de mira e pressione o botão de corrida / cancel dez vezes. Se o código for feito corretamente, o tipo de mira (“Aim”) ficará vermelho.


GameCube

Munição Infinita
Para obter munição infinita para todas as armas, selecione a opção “Button Config” e vá para “Highlight Aim”. Segure R e pressione Z dez vezes.


                                                               VERSÕES DIFERENTES
Biohazard 2 (PsOne)

     Lançada uma semana após o original americano, a versão japonesa de RE2 é um pouco mais fácil e contem algumas diferenças na localização de inimigos, munições e itens de cura, além de um aumento na potência das armas. Ainda, a violência durante as cenas de Game Over foi reduzida e a função de mira automática está ligada como padrão, ao contrário das versões ocidentais, nas quais ela deve ser ativada no menu de opções.


Resident Evil 2 Dual Shock Ver. (PsOne, Gamecube e PSN)

     O relançamento do game para Playstation, além de incluir suporte ao controle vibratório e alavancas analógicas do console da Sony, trouxe também um novo modo de jogo, chamado “Extreme Battle”. Nele, os jogadores devem sair do laboratório e seguir até o RPD. Chegando lá, devem recuperar quatro bombas espalhadas pela delegacia para que finalmente possam fugir. O modo traz quatro personagens, Leon, Claire, Ada e Chris, e três modos de dificuldade.

     Esta edição trouxe ainda pequenas adições ao game normal, como telas de ranking nos minigames de Hunk e Tofu, um código que habilitava munição infinita para todas as armas e um novo nível de dificuldade voltado para iniciantes. A versão japonesa conta ainda com o modo “USA Version”, com as mesmas localizações e dificuldades do game original americano.

     Esta versão também foi lançada em 2003 para Gamecube. Em 2009, chegou à Playstation Network, e pode ser jogada no Playstation 3 e PSP.


Resident Evil 2 (PC e Dreamcast)

     A versão para computadores, chamada de Resident Evil 2 Platinum, trouxe todas as adições da versão Dual Shock, juntamente com uma galeria de imagens, onde ilustrações, conceitos e renders dos personagens eram habilitados à medida que se avançava no jogo. Há também novos níveis de dificuldade. No "Arrange Mode", mais fácil, é possível encontrar metralhadoras infinitas no baú. Já o "Nightmare Mode" tem monstros bem mais resistentes (zumbis, por exemplo, levam cerca de 20 tiros para morrer), munições em menor número e personagens mais fracos.

     Mais de um ano depois, essa versão foi portada para o Dreamcast. A única adição deste novo lançamento é a possibilidade de ver a energia do personagem na tela do VMU, o memory card do console da Sega. No Japão, o game foi lançado com o nome “Biohazard 2 Value Plus”, e incluía um disco extra que continha o demo de Resident Evil CODE: Veronica e algumas músicas selecionadas das trilhas de games anteriores.





Fotos por Paperghost

     Anos mais tarde, a versão para computadores foi relançada em DVD pela publicadora japonesa Sourcenext. Essa edição resolvia os problemas de incompatibilidade do game com o Windows XP e trouxe uma resolução um pouco maior para cenários e vídeos.


Resident Evil 2 (Nintendo 64)

     Lançada em 1999 é a versão que traz mais diferenças em relação ao jogo original. Resident Evil 2 para o antigo console da Nintendo impressiona pela capacidade dos programadores, que conseguiram compactar os dados dos dois CDs, até mesmo os vídeos (que rodam em uma qualidade inferior à versão Playstation) em um cartucho do console, juntamente com todas as novas características. Somente o modo “Extreme Battle” ficou de fora deste lançamento. O trabalho foi feito pela Capcom em parceria com o então desconhecido Angel Studios, que mais tarde se tornaria a divisão de San Diego da Rockstar, e responsável por games como a série Midnight Club e Table Tennis.




  

     Os “EX Files” são a maior adição deste relançamento. Arquivos extras exclusivos, eles dão mais informações sobre os eventos deste game e de outros, incluindo um relatório de Rebecca sobre a falsa morte de Billy Coen, que somente aconteceria em Resident Evil Ø, que chegou ao mercado três anos depois. A versão inclui um randomizador de itens, novas roupas e a possibilidade de mudar a cor do sangue, de forma a diminuir a violência.





     O cadáver de um Hunter pode ser visto em uma das salas do laboratório, ao final do game, porém, não é possível batalhar com estas criaturas durante o game. As telas de ranking também são um pouco diferentes.












Resident Evil 2 (Game.com)

     Em 1998, Resident Evil 2 chegava também ao portátil da Tiger. Talvez a versão mais obscura de todas, o game trazia somente Leon como protagonista em um game completamente 2D e em preto e branco. Uma segunda versão do jogo foi anunciada, desta vez com Claire, mas com a falência do console, o lançamento foi abortado.





BETAS
 
 

Capítulo 1: Porta Porta A-GO-GO

  Como a equipe RE2 começou a trabalhar novamente na RPD parece que a estrutura não foi totalmente planejada com antecedência, uma vez que existem portas nos fundos Trial Edition que não aparecem no final e vice-versa.
. No escritório do primeiro andar da polícia na ala oeste, uma porta que aparece no final é ausente na edição de avaliação.  A porta, que levou para o corredor do segundo piso, Crow, foi substituído com o que parece um armário de remédios.
  Trial Edition (à esquerda) - Jogo Final (à direita)
re2bet7.jpg
  A porta próxima falta é possivelmente uma das imagens mais interessantes backround Trial.  Há uma porta atrás das estátuas em frente à estátua do enigma Salão de pressão Placa que simplesmente não existe ou foi referenciada (pelo menos que eu saiba) em qualquer outra imagem. A porta é, naturalmente, em falta no jogo final. . Na mesma sala, uma porta que estava na final (ainda bloqueado) está ausente na edição de avaliação.
Trial Edition (à esquerda) - Jogo Final (à direita)
re2bet10.jpg
  É possível que a porta à imagem de um tinha a intenção de levar para o Sherry porta rasteja sob na Final, mas a Capcom percebeu que colocar a porta lá fez o layout do corredor uma impossibilidade estrutural, uma vez que tecnicamente fosse passar pelo escritório STARS ; Portanto, a porta foi transferida para sua localização correta como está presente na final. . Observe também que a porta não tem um buraco no fundo para Sherry para rastejar através como ele faz na final, possivelmente o que significa que ainda não tinha sido escrito no momento da backround da Edição Trail foi criado.

Capítulo 2: Altered States

O título deste capítulo refere-se a diferenças entre backgrounds Trial Edition e backgrounds Final.  Essas diferenças não incluem portas faltando ou itens em falta (salvo indicação em contrário), eles só incluem mudanças na arquitetura. T Este capítulo terá sub-seções, pois há muitas mudanças arquitetônicas entre os fundos.

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