A história começa três meses depois da destruição de Raccoon City, quando Claire vai até Paris em busca de seu irmão. Ao invadir uma base da Umbrella na cidade, é capturada e levada para uma prisão na Ilha Rockfort, também pertencente à empresa. O pesadelo começa mais uma vez, quando um ataque à ilha libera o vírus e transforma todos os seus habitantes em zumbis. Em meio ao terror, Claire pede ajuda a seu irmão, que tenta resgatá-la seguindo seus passos pela ilha.
Mal sabiam eles que o medo estava presente não somente na forma das aberrações que agora tomaram o local, mas também na forma de Alfred e Alexia Ashford, descendentes dos fundadores da Umbrella e responsáveis pela administração da Ilha Rockfort. O que eles também não sabem é que um inimigo muito mais perigoso também está à solta, atrás das cabeças de Chris e Claire.
Cerca de um ano depois, o Dreamcast voltou a receber uma versão do game. Resident Evil CODE: Veronica Complete era a versão definitiva do jogo e contava com cenas adicionais e um final estendido. Esta edição mais tarde ficaria conhecida como Resident Evil CODE: Veronica X, lançada para Playstation 2 e GameCube.
PERSONAGENS
Claire Redfield
Três meses após o desastre em Raccoon City, Claire Redfield invade um prédio da Umbrella na França, onde é capturada e levada para a Ilha Rockfort. Lá, ela se vê mais uma vez envolta em um pesadelo e não medirá esforços até encontrar seu irmão, Chris Redfield. |
Chris Redfield
Respondendo ao chamado de sua irmã, Chris vai até a Ilha Rockfort para salvá-la. Chris é um ex-integrante dos S.T.A.R.S., cujo único objetivo é dar um fim às atividades ilegais da Umbrella. Mal sabe ele que um antigo inimigo o aguarda na Ilha Rockfort. |
Steve Burnside
Um dos prisioneiros da Ilha Rockfort, Steve tem somente 17 anos
e teve sua família destruída pela Umbrella Corporation. Assim como
Claire, ele escapou em meio ao caos instaurado após o ataque e une
forças com a jovem para sobreviver àquele pesadelo.
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Alfred Ashford
Descendente direto de um dos criadores da Umbrella, Alfred tem
sérios problemas psicológicos, causados principalmente por um amor
extremo à sua irmã, Alexia. Acredita que Claire foi a responsável pelo
ataque à base, responsabilidade sua desde a morte de seu pai, Alexander. |
Alexia Ashford
A irmã de Alfred possui uma inteligência fora do normal.
Promovida a pesquisadora com somente 10 anos, é a líder do projeto de
desenvolvimento do T-Veronica, um novo vírus baseado em formigas
vermelhas. Sua devoção ao projeto, entretanto, atingiu níveis extremos. |
Rodrigo Juan Raval
Responsável pela prisão de Claire Redfield, é um dos
oficiais de segurança da Umbrella. Após o ataque e vazamento do vírus,
liberta a garota e, ferido, decide ficar para trás e aguardar a morte. |
Albert Wesker
O traidor dos S.T.A.R.S., que todos acreditavam estar morto, vai até a Ilha Rockfort em busca do vírus T-Veronica. Wesker também está por trás do ataque à ilha e conseqüente liberação do vírus. Inescrupuloso e frio, possui agora um poder que ultrapassa as capacidades de qualquer ser humano normal... |
INIMIGOS
Zumbi
Inimigos básicos da série. São lentos e por isso não apresentam
grande perigo. Neste jogo, as únicas mudanças são a adições de alguns
zumbis mais rápidos e outros com explosivos amarrados ao corpo. Use a
Handgun para matá-los; caso queira economizar munição, dê facadas em
seus joelhos e esfaqueie também quando eles estiverem caídos. |
Cerberus
Velhos conhecidos que, nesse episódio, aparecem pouquíssimas
vezes. Rápidos e geralmente acompanhados, podem trazer dor de cabeça. A
Handgun é uma maneira rápida e prática de acabar com eles. Caso confie
em suas habilidades, a faca torna-se muito útil contra os mesmos. |
Bats / Morcegos
Primeira vez que aparecem na série. Não causam problemas
enquanto você estiver andando com o isqueiro equipado. Na falta dele, um
só tiro de Handgun basta para cada morcego e isso irá lhe poupar de
muito incômodo. |
Bandersnatch
Também estreantes na saga, são protótipos falhos de Tyrants.
São monstros de coloração amarela com apenas um braço desenvolvido; bem
desenvolvido, diga-se de passagem. Utilizam o braço elástico para
locomoverem-se rapidamente pelo cenário e para atacar a longa distância.
Para matá-los, recomenda-se a Grenade Launcher carregada com Flame
Rounds ou Flechas Explosivas, caso não se importe em gastá-las, já que
são um tanto escassas. |
Gulp Worm
Aparece no pátio do complexo militar. Esse verme gigante não
causará problemas desde que você passe rápido e não corra em linha reta
pelo local. Quando enfrentá-lo com Chris, fique sempre em movimento,
fazendo zigue-zague. Use a M-100P ou o Assault Rifle para eliminá-lo. |
Hunter II
Como sempre, são rápidos e prontos para arrancar a sua
cabeça. Os Hunters do jogo possuem uma estatura um tanto baixa, o que
irá dificultar o acerto de tiros à longa distância. Para matá-los, use a
Shotgun e, após acertar o primeiro tiro, acerte-os enquanto estiverem
caídos para poupar trabalho. |
Sweeper
Iguais aos Hunters, porém, com a adição de poderem te
envenenar, o que é extremamente perigoso caso você esteja sem ervas
azuis e longe de quaisquer baús.
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Spiders / Aranhas
Inofensivas, desde que você consiga esquivar-se delas. São
capazes de andar pelas paredes e de atirar longos jatos de veneno, que
podem trazer problemas caso você esteja longe de uma erva azul. Quando
em corredores estreitos, liqüide-as com a ajuda da Shotgun ou da Grenade
Launcher. |
Moth / Mariposa
Além de lançar um pó nocivo, põe ovos nas costas de seu
personagem que, por sua vez, quando eclodem liberam larvas que te
envenenam. Você não irá se arrepender de gastar um tiro de Handgun em
cada mariposa cada vez que for passar pelo local que elas habitam. |
Albinoid
Infestam a sala de bio-experimento em determinada parte do
game. Apenas saia da sala rapidamente, pois não há motivo para gastar
munição com a versão menor deste monstro. Também não é necessário matar o
Albinoid em versão adulta, que aparece mais tarde no jogo. Apenas pegue
o item no local em que ele está e saia rapidamente.
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Tyrant
No primeiro encontro, um único golpe dele é o suficiente
para te matar, portanto não tente passar por ele. Utilize a Grenade
Launcher com munição Ácida ou B.O.W. Gas. Atire nele até que se ajoelhe;
espere ele se levantar e atire novamente. Repita esse processo até ele
morrer. O segundo encontro com a criatura é uma das batalhas mais
problemáticas do jogo pelo fato de que muitos jogadores chegam nessa
parte com pouca munição. Equipe-se com seu melhor arsenal, o que inclui
Flechas Explosivas e a Grenade Launcher. Atire e corra quando ele se
aproximar, tomando cuidado para não ser jogado para fora do avião. |
Nosferatu
Pai de Alexia e Alfred, infectado pelo vírus T-Veronica.
Possui ataques de longa distância, como um gás venenoso. Ttambém pode te
derrubar da torre, por isso tome cuidado pra não ficar muito perto
dele. Em posse do Sniper Rifle de Alfred, use a mira telescópica para
acertar o ‘coração’ do monstro. O número de balas na arma é suficiente
para acabar com ele. Caso fique sem tiros no rifle, finalize-o com
Flechas Explosivas ou com o Assault Rifle. |
Steve Burnside
Steve vira cobaia de Alexia Ashford e seu corpo era incapaz
de coexistir com o T-Veronica, fato que faz com que Steve transforme-se
em um monstro. Nessa forma, o rapaz tem a pele esverdeada, quase como a
de um réptil. Devido aos efeitos do vírus, ele perde a noção de quem é e
passa a atacar o que encontrar pela frente. Não é possível derrotá-lo e
não pense em revidar golpes. Simplesmente corra em direção a saída e
tente desviar do grande machado. Não esqueça de garantir ervas em seu
inventário, pois ser golpeado é quase inevitável.
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Alexia: 1ª fase
O vírus T-Veronica, após quinze anos se adaptando ao
organismo de Alexia, começa a agir mais rapidamente fazendo com que sua
aparência mude completamente. Alexia é lenta e seus ataques são
facilmente desviáveis; contudo, o propósito de seus ataques de longa
distancia não são apenas te ferir, mas sim te encurralar. Evite ficar
perto a qualquer custo, já que ela pode lhe matar com apenas um ataque.
Utilize alguma arma de longo alcance para acabar com ela como as
SubMachine Guns, M-100P, Assault Rifle ou Flechas Explosivas.
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Alexia: 2ª fase
Em sua segunda forma, Alexia se junta ao formigueiro
gigante, tornando-se um grande monstro. Comece atirando com a Magnum e,
quando a munição acabar, use outras armas com bom poder de fogo, como
Flechas Explosivas, Grenade Launcher ou até mesmo a Shotgun, já que você
está praticamente ao lado dela. Fique atento à sua energia, já que os
parasitas não irão parar de te atacar por nenhum instante. Tente ficar
longe dos tentáculos de Alexia também. Apenas atire até ver a cena de
sua destruição.
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Alexia: 3ª fase
Em seu último estágio, Alexia assume a forma de uma espécie
de libélula, ganhando a vantagem de voar e ser muito veloz. Pegue a
Linear Launcher, equipe-a imediatamente e basta um tiro para destruí-la.
Caso você erre, desvie de seus jatos de ácido e tente acertá-la
novamente.
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ARMAS
Combat Knife
Descrição: Esta arma é a primeira escolha para um sobrevivente veterano. Alcance: mínimo. Poder: muito baixo. Observações: - Neste jogo, a faca é uma arma um pouco mais eficiente, mas é necessário saber usá-la muito bem; - Você pode se abaixar e esfaquear os zumbis na altura dos joelhos. Quando eles caírem, golpeie-os enquanto estiverem no chão. |
M93R
Descrição: Pistola italiana que usa 15 projéteis de 9mm. Alcance: alto. Poder: médio/baixo. Observações: - Handgun italiana usada por Claire, arma básica para carregar consigo; - Quando modificada com as M93R Parts ganha a habilidade de atirar três projéteis consecutivamente, o que é ótimo em situações com muitos inimigos, além de aumentar a capacidade de 15 para 20 balas. |
Glock 17
Descrição: Grande pistola que usa 18 projéteis de 9mm. Alcance: alto. Poder: médio-baixo. Observações: - Handgun básica de Chris, que pode ser modificada ganhando maior poder de fogo; - Como a M93R de Claire, deve ser usada apenas para inimigos mais fracos como zumbis, cerberus, entre outros. |
Gold Lugers
Descrição: A coronha é muito bem decorada. Utiliza Luger rounds calibre 30. Alcance: alto. Poder: médio-alto. Observações: - São as melhores pistolas do jogo e são usadas apenas por Steve no Battle Game; - Claire só as obtém quando já estão sem munição e figuram como um simples item. |
SubMachine Guns
Descrição: Submetralhadoras de calibre 38. Utiliza projéteis .380. Alcance: alto. Poder: médio-alto. Observações: - São rápidas e possuem um bom alcance, porém pecam na força. - É o tipo de arma que pode ser usada em qualquer situação contra qualquer monstro. |
Crossbow
Descrição: Poderosa besta usada principalmente para caça. Alcance: alto. Poder: baixo. Observações: - A munição, que é abundante no jogo, possui dois tipos: flechas comuns ou explosivas, estas com alto poder de fogo. - Possui uma ótima velocidade de disparo; contudo, as flechas comuns causam pouco dano. - Uma de suas melhores características é poder armazenar todo o seu estoque de flechas em apenas um slot, proporcionando economia de espaço no inventário. - Prefira economizar as flechas explosivas para usar contra chefes como o Nosferatu, por exemplo. |
Assault Rifle [AK47]
Descrição: Metralhadora AK47. Utiliza projéteis de 7,62mm. Alcance: alto. Poder: alto. Observações: - Ótima arma para ser usada em chefes; - Possui alta velocidade de disparo, somada a um bom poder de tiros, além de ser bastante econômica; - É a única arma com munição contada em porcentagem que possui munição extra; - Pode ser uma boa opção contra Hunters. |
Grenade Launcher [M79]
Descrição: Utiliza projéteis de 40mm. Alcance: médio-baixo. Poder: alto. Observações: - Lança-granadas com grande variedade de munições: ácida (ácido sulfúrico), inflamável (gel Napalm), B.O.W. gás (gás anti-B.O.W.) e a clássica munição explosiva. - Uma arma forte, porém com uma velocidade de disparo medíocre. - Efetiva contra monstros médios, como Bandersnatches, Hunters, Spiders e até mesmo chefes. |
Shotgun [SPAS12]
Descrição: Escopeta de combate desenvolvida para uso militar. Utiliza cápsulas com projéteis de 12mm. Alcance: médio. Poder: alto. Observações: - Ótima pedida contra Hunters, Spiders e até mesmo zumbis quando a munição estiver sobrando, mas evite usá-la contra Bandersnatches; - Prefira utilizá-la principalmente contra inimigos em grupos. |
Magnum [Colt Python]
Descrição: Uma arma americana. Utiliza projéteis Magnum 357. Alcance: alto. Poder: muito alto. Observações: - Umas das melhores armas do jogo em relação a poder de fogo e velocidade de disparo; - Pode matar grande parte dos inimigos com apenas um tiro. - Sua munição é bastante escassa, prefira economizar e usar somente contra chefes. |
M-100P
Descrição: Pistola semi-automática com um barril especial de grande tamanho. Alcance: médio-alto. Poder: médio. Observações: - Possibilitam disparos rápidos e precisos sem grande recuo; - Ótima arma para quaisquer situações, o único revés, talvez, seja o fato de não possuir munição reserva. |
Sniper Rifle
Descrição: Rifle americano. Você pode focalizar um inimigo distante com a sua mira. Alcance: alto. Poder: alto. Observações: - Rifle com mira telescópica pertencente a Alfred Ashford; - Carrega apenas seis tiros e deve ser usado na batalha contra Nosferatu. |
Linear Launcher
Descrição: Linear Launcher anti-B.O.W. Arma avançada desenvolvida para lidar com B.O.Ws. Alcance: alto. Poder: muito alto. Observações: - Arma extremamente forte usada apenas contra a última forma de Alexia; - Apresenta uma mira de precisão muito eficiente; - Possui munição ilimitada, porém exige certo tempo de recarga entre um tiro e outro. |
Rocket Launcher
Descrição: Arma extremamente poderosa. Alance: alto. Poder: muito alto. Observações: - Poderosa arma que somente é obtida após se terminar o game em menos de 3:30h; - É capaz de matar a grande maioria dos inimigos do game com apenas um tiro. |
BATTLE GAME
No Battle Game, seu objetivo é passar por uma série de salas, matando todos os inimigos antes de seguir para a seguinte. Ao final, os jogadores recebem um ranking, baseado no tempo que levaram para completar o estágio. Quanto menor o tempo, melhor o ranking. Nos cenários é possível encontrar itens de cura e, muitas vezes, novas armas.
Personagens
Neste modo, você pode jogar com cinco personagens: Claire (em duas versões), Chris, Steve e Wesker, sendo que os dois últimos devem ser habilitados. Cada um possui suas armas e chefes finais específicos e todos, com exceção de Wesker que carrega somente uma faca, possuem munição infinita.
Claire Redfield (Roupa normal)
Itens: Bow Gun infinita com munição explosiva, Handgun, munição de handgun infinita, faca, quatro mixed herbs (verde + azul + vermelha)
Chefe final: Nosferatu
Tempo limite: 6m
As armas de Claire dão conta do recado, então, uma passagem pelo cassino não é necessária, sendo que as armas presentes lá são as Sub Machine Guns. Com ela, use somente a Bow Gun, capaz de matar os zumbis com apenas um tiro e facilmente usada de longe. A arma também é muito efetiva contra o Nosferatu. Sempre mantenha distância dos inimigos e contra os Hunters, atire para baixo quando eles se aproximarem.
Claire Redfield (Roupa alternativa)
Itens: Grenade Launcher, Flame, Acid e Explosive rounds (todas infinitas), Assault Rifle, faca, uma mixed herb (verde + azul + vermlha)
Chefe final: Tyrant
Tempo limite: 6m30
Jogar com este personagem depende de sua preferência em relação às munições de Grenade Launcher. O ideal é que você mantenha distância utilizando as Flame Rounds, já que Claire tem que recarregar a arma a cada disparo. A utilização de munição explosiva é muito mais efetiva a curtas distâncias e os tiros são capazes de derrubar mais de um zumbi por vez, desde que sejam colocados no lugar certo.
Se estiver com tempo, passe pelo cassino e tente a sorte na máquina de caça-níqueis. Você pode obter munição BOW para utilizar na batalha final com o Tyrant. Caso não a consiga, utilize a Assault Rifle contra o chefe final e fique longe dele, é bem provável que ele te derrube da plataforma com apenas um golpe.
Chris Redfield
Itens: Magnum infinita, Shotgun, munição infinita de Shotgun, Faca, duas mixed herbs (verde + vermelha + azul)
Chefe final: Alexia formas 2 e 3
Tempo limite: 6m30
Chris é o personagem que tem a melhor arma desde o início, tornando uma ida ao cassino totalmente desnecessária. A maioria dos inimigos morrerá com apenas um tiro de Magnum, e esta deve ser a sua escolha durante todo o estágio. Contra a primeira forma de Alexia, atire sem parar, mantendo-se no canto esquerdo onde ela não pode te atingir com os tentáculos. Para a segunda forma, aproxime-se, atire três vezes e corra para fugir do ácido que ela tira, voltando a atirar de perto. Utilize o botão L para acertar a mira, já que ela se movimenta muito rápido e pode desviar de seus tiros.
Steve Burnside
Itens: Gold Lugers infinitas, Submachine Guns infinitas, Faca, 2 mixed herbs 9verde + azul + vermelha)
Chefe final: Gulp Worm
Tempo limite: 10m
As Gold Lugers são capazes de matar zumbis com apenas um tiro, mas sua utilização requer um pouco de habilidade. Se aproxime dos monstros, mire para cima e atire ao mesmo tempo. Contra Hunters e Bandersnatchers, utilize as metralhadoras. Com Steve, a passagem pelo cassino é totalmente desnecessária, já que a arma presente no caça-níqueis (M100P infinitas) é pior do que as presentes no inventário do personagem. Contra o chefe final, não há segredo. Corra sem parar e atire sempre que ele sair do chão.
Albert Wesker
Itens: Faca, três miixed herbs (verde + azul + vermelha)
Chefe final: Alexia forma 1
Tempo limite: 30m
A melhor estratégia para utilizar a faca é acertar as pernas dos zumbis. Isso fará com que eles caiam em cerca de dois ataques, e você pode continuar esfaqueando-os enquanto estiverem no chão. Contra Banders, ataque rapidamente pelo braço esquerdo e contra os Hunters, prepare-se para tomar algum dano enquanto esfaqueia sem parar para baixo.
Wesker é o único personagem que exige uma ida ao cassino. Lá, você poderá encontrar uma Magnum com 6 tiros, um a mais que o suficiente para matar Alexia no final do estágio. Caso você obtenha o DIJ’S Diary no caça-níqueis, o ideal é que comece o estágio novamente, já que matá-la com a faca é muito difícil. Se decidir tentar, ataque-a pelas costas e tome muito cuidado, pois ela é capaz de te matar com apenas um ataque.
Dicas Gerais
- Não ultrapasse o limite de tempo ou você não conseguirá rank A.
- Tente não pegar os itens de cura do cenário, eles diminuem o seu ranking. Use somente aqueles que já estão presentes no inventário do personagem. Mantenha-se sempre em Fine. Wesker é o único personagem livre desta condição, por ter somente a faca como arma.
- Confie na mira automática. Sempre que entrar em uma nova sala, entre mirando e atire mesmo sem ver o inimigo. Utilize o botão L para localizar seus inimigos antes mesmo deles aparecerem na tela.
- Sempre atire nos barris explosivos de longe, mesmo quando não existirem monstros perto deles. Os personagens, por algum motivo, sempre apontam para eles e não para os inimigos. Com munição infinita, você conseguirá facilmente matar os zumbis e perderá mais tempo se ficar esperando as criaturas se aproximarem dos barris.
- Não é necessário passar pelo cassino (porta marrom na sala 12), a não ser que você esteja com tempo de sobra, queira ler o DIJ’s Diary ou esteja jogando com Wesker. Somente ele e Claire com roupa alternativa podem encontrar um itens realmente úteis no caça-níqueis.
Relação das salas
As salas por onde o jogador passará são sempre as mesmas, contendo a mesma quantidade de inimigos e itens. A exceção é o cassino, onde cada personagem tem armas diferentes, que podem aparecer no caça-níqueis.
- Sala 1: 4 zumbis.
- Sala 2: 6 zumbis, uma erva verde e um barril explosivo logo em frente à porta.
- Sala 3: 3 Bandersnatchers e um First Aid Spray
- Sala 4: 5 zumbis (sendo um deles explosivo)
- Sala 5: 6 zumbis
- Sala 6: 2 Hunters
- Sala 7: 2 Hunters, 2 ervas (verde e azul)
- Sala 8: 4 zumbis, 1 barril explosivo
- Sala 9: 6 zumbis
- Sala 10: 6 zumbis
- Sala 11: 5 zumbis
- Sala 12: 4 zumbis, 1 First Aid Spray e um barril explosivo.
- Sala 13 (cassino): 2 ervas verdes e um item especial.
- Sala 14: 2 hunters
- Sala 15: 7 zumbis
- Sala 16: 4 zumbis e 4 barris
- Sala 17: 5 zumbis (um explosivo)
- Sala 18: 3 Bandersnatchers e 1 First Aid Spray
- Sala 19: Chefe Final
Easter Eggs
Todos os personagens, com exceção de Claire com a roupa original, têm uma espécie de reação especial aos elementos dos cenários neste Battle Game. Elas são ativadas ao checar determinados objetos após matar todos os inimigos da sala.
Chris: Na sala com os armários, após matar os Hunters, volte e cheque o espelho. Na sala de esterilização, cheque a estátua do tigre.
Claire (roupa alternativa): Após matar os zumbis no corredor congelado, volte em direção à porta por onde veio.
Steve: Após matar os Hunters, cheque a máquina de refrigerantes na sala com os armários.
Wesker: No necrotério, cheque o modelo do corpo humano na salinha à esquerda.
DETONADO
Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.
Este guia te auxiliará a terminar o jogo executando todas as ações possíveis. Os trechos entre [colchetes], porém, não são essenciais para que se chegue ao final. O detonado foi feito baseando-se na versão Complete / X. Apesar do caminho a seguir ser exatamente o mesmo, algumas cenas citadas não estarão presentes na versão normal de Resident Evil CODE: Veronica.
Após as animações de início de jogo, abra o inventário e equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da cela. Rodrigo a abrirá para você. Colete os itens na sala (inclusive a faca) e saia. Siga pelo corredor e siga pelas escadas, continuando a seguir o único caminho possível pelo cemitério. Aqui, você se encontrará pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles (utilize a faca para derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado. Você assistirá mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire, vá pela porta em frente ao caminhão tombado.
Nesta área, suba pelos degraus e entre na cabana. Passe pela porta imediatamente à direita e, no dormitório, colete os itens. Ao pegar a caixa de munição ao lado da janela, os zumbis do local irão acordar. Mate-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela. Volte á área externa e dê a volta na cabana, até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra porta, ignorando os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo corredor.
Este corredor possui um detector de metais logo na entrada e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus objetos no depósito. Caso o alarme seja ativado, use o controle ao lado do detector para desligá-lo. Após fazer isso, siga até o final e você estará em uma sala com algumas munições (que não podem ser retiradas da sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez você encontrará Steve. Após a conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”. Antes de sair, ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda não pode ser aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo o emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que foram deixados na entrada.
Aperte o botão ao lado do portão de ferro para abri-lo e diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e pegue o “Fire Extinguisher” e, na jaula onde estavam os zumbis, pegue a “Padlock Key”. Agora, você deve voltar até o cemitério, no início. Tom e cuidado com os Cerberus que irão aparecer enquanto você estiver dando a volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor nas chamas que estão em volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase” e, no inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
Novamente, guarde todos os itens de metal no depósito, menos o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o “Hawk Emblem” no depósito. De posse de ambos, siga até a máquina do lado esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no local indicado, para obter o “Special Alloy Emblem”. Diversos zumbis invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer de seus itens deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou com Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.
Siga sempre em frente e empurre a caixa de metal, colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o portão de metal à direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em frente, até o final. Três Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o Navy Proof no chão, localize-o pela luz verde piscando. Entre no palácio e no computador, utilize a senha NTC 0394. Suba as escadas e, pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo está localizado aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código digitado agora a pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte e desça pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.
Neste corredor, todas as portas estarão trancadas, com exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na parede, sob a formiga dourada. Após a animação, entre na passagem aberta e pegue o “Steering Wheel” no chão. Volte pelos corredores até chegar à entrada do palácio. Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve. Seja rápido e volte ao local onde encontrou o “Steering Wheel”. O jovem estará preso na passagem que foi aberta após Claire assistir o vídeo. Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os botões C e E.
Volte mais uma vez ao hall e assista à animação. Após ela, saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as escadas, use o “Steering Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o submarino. Entre nele, pegue o “Side Pack” no banco e use a alavanca para descer. Suba pela escada do submarino e siga até o final do caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em frente, passando pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o elevador em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para cima e para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando um elevador de carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o “Biohazard Card” sobre a caixa e volte ao portão de metal que foi ignorado no início, pouco antes da entrada do palácio.
Após a animação com o “Gulp Worm”, siga direto para as portas duplas. Não é necessário matar a criatura, você apenas desperdiçará balas fazendo isso. Corra sem parar e não terá problemas. Ao entrar, suba pelas escadas imediatamente ao lado de Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e o file na mesa e, após a animação, volte ao corredor principal deste prédio. Siga para o portão de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho aberto. Uma nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por Alfred, subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e guarde-o por enquanto.Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do local.
Após mais uma animação, siga pela porta e pegue as “Submachine Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você encontrará o primeiro Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a mais um vídeo e você estará no controle de Steve. Mate todos os zumbis da primeira sala e siga em frente, matando todos os monstros que ver. O caminho é basicamente linear, você passará por uma sala om um grande ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte de metal, onde verá mais uma animação.
De volta com Claire, siga-o e veja mais um vídeo. Quando puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate os zumbis e siga pela outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao local onde está Steve e siga pelas portas duplas. Tome cuidado com os Cerberus aqui e siga pela única porta. Você estará de volta na área externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma vez siga pelas portas duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão de metal ao final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a área onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas escadas e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o “Emblem Card” para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas pelas quais passou com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as grades com o cartão para pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala anterior e siga para o outro lado, até o elevador, escolhendo o andar “2F”.
Logo em frente, use o “Emblem Card” no leitor para revelar uma sala de controle. Destranque a porta a direita e siga para o computador, coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e você estará controlando uma câmera de segurança. Use o zoom no quadro vermelho na parede e você enxergará o código 1126. Lembre-se dele e saia pela porta que você acabou de destrancar.
Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça pelas escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”. Suba e use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue o quadro na parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é provável que você seja eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e desça pelas escadas, fugindo do local antes do tempo acabar. Vá para a área externa e siga pela porta no final, passando pelo tanque e voltando o local onde estava Steve.
Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle Emblem”. Use o quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden Key”. Volte ao palácio.
Lá dentro, siga pela porta no primeiro andar e abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso. Você terá que fazer um enigma semelhante à galeria de arte do primeiro Resident Evil. Cheque os quadros nesta ordem:
1. Mulher
2. Homem com dois bebês
3. Ruivo com uma xícara
4. Ruivo mais magro, com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um livro
6. Homem loiro ao lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem de Alfred Ashford).
Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no inventário, olhando dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte e suba para o andar de cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold Luggers” na porta para abri-la. Use o computador na mesa e insira a senha 1971, revelando um caminho. Mate o Bandersnatch que aparece e siga pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as escadas. Siga pelo jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
Esta é a residência de Alfred e Alexia Ashford. Equipe o isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba pelas escadas, seguindo até a porta no final. Você verá mais uma animação. Siga pela porta logo em frente e cheque a caixa de música, que fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte ao palácio.
No hall principal, siga pela porta à esquerda e destranque as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome cuidado com os dois Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle Plate” no centro da sala. Agora, você deve voltar à prisão no início do jogo, próximo à sala com os detectores de metal, onde você pegou o extintor de incêndio.
Chegando lá, use o “Eagle Plate” no local indicado na parede, e você terá que lidar com diversos zumbis. Após matá-los, siga pela porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a primeira e siga pela próxima. Nesta area, pule para o outro lado da caixa e a empurre para tirá-la da frente da porta, que o levará ao outro lado da sala dos detectores de metal. Agora, você pode coletar as munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a munição BOW para a Grenade Launcher será de muita utilidade mais a frente. Não se esqueça de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ignorada pela primeira vez.
Siga pela única porta e depois pela seguinte, chegando a uma sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a “Duraluminium Case” e volte. Dois zumbis estarão nesta sala, sendo um deles mais forte e rápido que os mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue o “Eye Ball” no corpo do médico. Na salinha à esquerda, utilize o item no corpo para abrir uma passagem. Desça por ela e equipe o isqueiro, para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por mais uma sala de tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na estátua e a sala se encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no centro, gire-a no sentido anti-horário para evitar que o gás tome conta do local. Use a espada no caixão de metal na parede e um zumbi sairá de lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia desta área e volte ao início do jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá uma animação, na qual Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e receberá um “Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case” que encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.
Ao chegar lá, você verá uma animação. Após ela, entre e suba pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e use o “Piano Roll” no piano, revelando o “King Ant Object” em uma das máquinas de cassino. Siga para a sala do baú, colete o “Queen Ant Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba para os quartos, entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o “Queen Ant Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music Box Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia do carrossel e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon Fly Object”. Cheque-o no inventário, retirando as asas e use-o na imagem de uma formiga na parede. O carrossel irá girar, suba pela escada e empurre a caixa até a estante, coletando o “Airforce Proof”. Saia deste local, e ao chegar ao quarto, uma nova cena se passará. Após ela, siga pela passagem secreta na parede para mais uma animação.
Quando passar pela sala do baú, colete todos os Proofs e siga para o submarino, descendo por ele. No escritório, siga pela esquerda. Aperte o botão no computador e use os três Proofs na plataforma, abrindo o caminho até o avião. Após a cena, pegue o “Lever” no chão e volte ao escritório, seguindo o caminho da direita. Passe pela ponte de metal e suba pelo elevador, passando pela porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela ponte, agora erguida, até o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo pelo pequeno elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela. Não se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre a caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até que possa colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador será acionado. Você estará de volta na área externa com a Gulp Worm, siga de volta ao submarino.
No caminho, você terá que enfrentar um Tyrant. Atire nele com a munição explosiva da Grenade Launcher até que ele caia. Siga em frente, desça pelo submarino e vá até o avião. Após a cena, siga pela porta na parte de trás do avião. Você terá que enfrentar o monstro mais uma vez, porém agora a batalha será um pouco diferente. Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui, mirando com cuidado. Dê mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está mancando, aperte o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do avião. Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No Playstation 2, o game continua normalmente.
Claire: Base na Antártida I
Quando estiver novamente no comando de Claire, siga em frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala imediatamente em frente, empurre a estante e saia. No corredor com os corpos nos casulos, siga para a direita e entre pelas portas duplas. Este é o corredor central. Mate os zumbis e siga pela esquerda, até a segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá dentro, pegue a “Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle” nos armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o mecanismo no cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.
Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a esquerda e depois pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os controles. Volte e ative a alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar a energia da instalação. Saia e volte ao corredor central, seguindo pela porta restante, com o escrito “B.O.W.” Aqui dentro, pegue a “Gas Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker” sobre uma das caixas. De volte mais uma vez ao corredor central, use o código de barras na caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o mecanismo ao lado dela e depois o que está ao lado.
Volte à sala do baú e vá pela passagem aberta depois que você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e você poderá pegar um file. Aperte o botão no mesmo local e uma passagem se abrirá. Após a cena, pegue o vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine Room Key” na parte de baixo do item. Saia desta sala e suba para o andar de cima.
Vá pelas portas duplas e siga pela porta à esquerda de Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta seguinte e pegue o “Valvle Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma cena com Steve. Quando reassumir o controle, siga pela porta do outro lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula e use o “Valvle Handle” na máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá pela porta simples, sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú, deixando todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com flechas explosivas, se tiver.
A sala está cheia de gás. Utilize a “Valvle Handle” no encanamento para limpar o ar e mais uma cena acontecerá. Quando retomar o controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de Alfred caído no chão. Após mais uma animação, você terá que lutar contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das beiradas o tempo todo para não ser derrubado e faça uso da mira automática, atirando sem parar com suas armas. Após a animação, você passará a jogar com Chris, e estará de volta à Ilha Rockfort.
Chris: Ilha Rockfort
Caso você tenha entregado a Hemostatic Medicine para Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela única porta neste corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso Rodrigo esteja morto, não é necessário matá-la, apenas chame e elevador e corra pela área até que ele chegue, para fugir. Para matá-la, atire sem parar quando ela sair da terra. Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que te entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala anterior e acenda o candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine Guns”. Volte e siga pelo elevador.
Você estará na sala onde o pai de Steve foi morto. Siga pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de guerra, descendo logo depois pelo elevador. Siga até o final deste corredor e pegue a “Battery”. A outra porta aqui é uma sala de save. [Entre e, na estante, abra as gavetas nesta ordem: vermelha, verde e azul. A última gaveta se destrancará e você poderá pegar a “Luger Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo elevador e pelas portas duplas.
Use a “Battery” no elevador em um dos cantos e suba. À esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela porta. Aqui, entre na sala de controle e siga pela porta à esquerda. Você verá a Eagle Plate caindo. Siga pela porta em frente e, tomando cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma das mesas e volte à sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e desça pelas escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta. Suba as escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda, usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da mesa. Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao voltar, você verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será atacado por um Hunter. Volte à sala de controle.
Passe pela porta do lado esquerdo e siga em frente. Neste corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe por ela somente quando o facho de luz se apagar, caso contrário, um Hunter virá te atacar. Este mecanismo aparecerá algumas vezes durante o jogo, utilize sempre esta estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door Knob” na outra. Pegue o “Mini Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de controle, utilize o elevador para ir ao primeiro andar.
Siga pelo caminho à direita e pela porta, utilizando o “Mini Tank” na maquete. Um quadro se moverá na parede, e você poderá pegar a “Turn Table Key”. Volte ao elevador onde você foi atacado pelos Hunters pela primeira vez (B1F, descendo as escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma animação com Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
Quando o elevador terminar a subida, siga pelo buraco na parede. Saia pelas portas duplas e corra até o elevador para voltar ao aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o elevador, passando pela porta e pela ponte de metal até chegar a uma sala com diversos corpos. À direita, há um enigma, no qual você deve apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes, botão 5 uma vez, botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez. Fuja dos zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o mecanismo para descê-la.
Volte e, no andar de baixo, siga para o outro lado, até o local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o computador e colete os três proofs. Suba novamente com o elevador de carga até a área externa, e entre pelas portas duplas. Aqui, siga pela outra porta. Nesta área mate todos os zumbis e siga em frente, pela porta aberta, através do buraco na parede e pela última porta. Você estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe pelo zumbi no chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga em frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em frente e pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement Mixture”. Se checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.
Volte e vá pela porta do outro lado, na sala com o ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do subsolo. Use o elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete, utilize as três proofs na parede. Desça pela escada revelada e siga em frente, descendo por mais uma escada. Aqui, você encontrará o Albinoid. Não é necessário matá-lo, utilize algumas ervas se necessário, desça na água e seja rápido, pegando o Eagle Plate e retornando. Você deverá tomar apenas um choque.
Volte ao elevador e volte ao B1F. Desça pelas escadas e pegue a Shotgun no suporte. Siga pelo caminho liberado e pela escada no outro lado. Você estará de volta ao corredor sob o tanque de guerra. No inventário, combine o “Clement Mixture” com a “Eagle Plate”, obtendo o “Halberd”. Use-o na porta dupla para ver mais uma animação e seguir para a base da Umbrella no Ártico.
Chris: Base na Antártida I
Siga pelas portas duplas. Atire nos tentáculos que saem das paredes e siga em frente, descendo pela escada até a sala do baú. Aqui, use o “Halbred” na parede ao lado da estante para abri-lo e pegar um file e o “Paper Weight”. Saia e volte, subindo e passando pelas portas duplas até a plataforma sobre o corredor central, que agora está tomado de água congelada. Siga para a porta no lado esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os zumbis e dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado. Entre pela porta.
Prepare-se, já que você será visto por uma câmera e será atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele, ignore as portas duplas e siga até o fim do corredor, pelo elevador. Siga pela porta imediatamente em frente e depois, no corredor congelado, pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe, utilize o “Valvle Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro lado para religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até o final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro Resident Evil.
Siga pela passagem e, no final, retire o olho azul do tigre, pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”. Recoloque o olho azul e pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de Magnum. Volte e entre pela primeira porta, que na verdade é um elevador. Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro. Pegue o primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no lado direito. Siga em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do tubo. Você deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas. Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o corpo de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no “Alfred’s Jewel”.
Agora você deverá voltar pelo corredor congelado e pelo elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter. Leve o “Empty Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas na primeira vez que passou por aqui e aperte o botão no suporte no centro da sala. Use o extintor e desça pelo elevador. Use o extintor nas chamas e colete a “Magnum” na esteira. (Lembre-se deste local, talvez seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba novamente e vá para o fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle Handle” no cano, esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será atacado por um Hunter, mate-o e saia da sala.
Volte à plataforma sobre o corredor central e use a “Crane Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma aranha gigante sairá de dentro dele. Não é necessário matá-la. Desvie dela e pegue o objeto brilhante no chão, ao lado do Nosferatu. Cheque-o no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.
Volte, siga pelo elevador e, em vez de entrar no corredor congelado, siga pela esquerda, até a área com um mini-carrossel. Você encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro no próprio carrossel e o segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas portas duplas e você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro game da série. Suba as escadas centrais e qualquer uma das laterais. Na parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por trás da escada. Você encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.
Caso Claire tenha sido envenenada durante a batalha contra o Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto para ela. Volte à sala na qual obteve a Magnum e colete o “Serum” na estante. Volte para o hall da mansão para curá-la. Assista a cena com Alexia e mais uma vez você estará no comando de Claire.
Claire: Base na Antártida II
Nesta parte, Claire não precisa de armas, e sim de itens de cura. Leve uma handgun e um pouco de munição, ou a “Bowgun” com flechas comuns. Dois sprays de cura ou algumas ervas serão suficientes para o que está por vir. Siga pela porta. Siga em frente até o final do corredor, matando os tentáculos e passando pela porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda. Vá para o lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe antes que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente, coloque-a abaixo do bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte, seguindo pela porta de metal próxima à entrada da prisão.
Utilize o cartão no mecanismo na parede para erguer as grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena com Steve, você deverá ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque deixará Claire em Danger e o segundo é suficiente para matá-la. Não tente matá-lo, e use itens de cura sempre que precisar, até chegar à entrada do corredor e assistir mais uma cena.
Chris: Base na Antártida II
Mais uma vez no comando de Chris, você deverá matar Alexia. Mantenha distância e atire com a Magnum até derrubá-la, correndo sempre que ela lançar as chamas. Após matá-la, pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no inventário, obtendo o “Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro da escada para revelar uma porta. Siga por ela.
Siga em frente, ignorando as portas duplas e seguindo pela primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard Key” na mesa logo em frente e volte ao hall da mansão. Destranque as portas duplas e volte ao corredor congelado, até a sala na qual você ligou a energia do complexo, para desligá-la. Você não poderá voltar por onde veio, saia pela porta ao seu lado e volte ao hall da mansão pela porta principal. Siga novamente pelas portas duplas e vá até o tigre, retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da mansão e siga pela porta nas escadas.
Ignore novamente as portas duplas e siga pela direita, entrando na última porta. Você estará em um local semelhante ao quarto de Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de música e ela se trancará. Utilize o “Red Jewel” para abri-la e pegue o “Music Plate”. Vá pela passagem secreta e você estará no quarto de Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois o “Music Plate”, revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o “Dragonfly Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no corredor, vá pelas portas duplas que foram ignoradas antes.
Nesta área, desça pelo elevador e aperte o botão vermelho no console, revelando o último “Wing Object”. Combine-os com o “Dragonfly Object” para obter o “Golden Dragonfly”. Suba novamente e vá para a porta simples após os degraus. Você estará em um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em frente e, após passar pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta que ela te deu para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área, subindo pelas escadas.
Siga em frente e use o “Golden Dragonfly” no mecanismo ao lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os zumbis e suba na plataforma, checando o computador. Após usar o cartão, digite o código “Veronica” para ativer a auto-destruição. Saia da sala e assista a animação. Quando ela terminar, seja rápido, equipe a Magnum e atire uma vez em Alexia para impedi-la de matar Claire. Após mais uma cutscene, a batalha contra o último chefe se iniciará.
Atire com o que tiver de mais forte, mantendo-se no canto esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos de Alexia não podem te atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais uma mutação. Pegue o “Linear Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é necessário acertá-la uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar dos disparos. Corra do ácido que ela lança e atire sempre que possível. Assim que atingi-la, uma longa animação se iniciará, e é ela que dá fim ao game.
DICAS
Rocket Launcher infinita
Termine o game obtendo Rank A ou superior. Para isso, chegue ao final em menos de 4h30, não use sprays de cura, não salve nem use retries. Ainda, com Claire, salve Steve rapidamente da câmara das Lugers, leve o Hemostatic Medicine para Rodrigo e salve-o do Gulp Worm, com Chris.
Battle Game
Para liberar este modo, simplesmente termine o jogo em qualquer dificuldade.
Modo em primeira pessoa no Battle Game
Pegue o rifle de Alfred antes de fugir com Steve da base Antártida. Assim que terminar o game, você poderá escolher entre visão em primeira ou terceira pessoa no Battle Game.
Habilitar Steve no Battle Game
Para habilitá-lo, você deve coletar a réplica da Gold Luger com Chris no game normal. Em uma sala de save no subsolo da Ilha Rockfort (acessível pelo elevador abaixo do tanque de guerra), destrave a última gaveta abrindo primeiro a do meio, depois a de cima e a de baixo. Colete o item e guarde-o no baú.
Habilitar Claire Alternativa no Battle Game
Complete o Battle Game com Claire para habilitar uma nova versão da garota, com uma roupa diferente.
Habilitar Wesker no Battle Game
Complete o Battle Game com Chris.
Linear Launcher infinita no Battle Game
Consiga Rank A com todos os personagens.
OUTRAS VERSÕES
Biohazard CODE: Veronica Complete / Resident Evil CODE: Veronica X (Dreamcast, Playstation 2, Gamecube)
Lançada cerca de um ano após o lançamento original de Resident Evil CODE: Veronica, a versão Complete do game apresenta diversas diferenças da versão original. A introdução do game, logo antes da tela de título é diferente. As novidades mais marcantes, entretanto, é a mudança no cabelo de Steve e três novas cenas: um encontro entre Wesker e Claire, outro com o vilão e Alexia e um final estendido, que mostra uma violenta luta corpo a corpo entre Chris Redfield e o ex-capitão dos S.T.A.R.S.
As imagens de ranking final do vilão e do jovem parceiro de Claire no Battle Game também mudaram, para refletir as mudanças efetuadas pela Capcom.
Os usuários americanos do Dreamcast nunca receberam sua versão de CODE: Veronica Complete. Em vez disso, o game chegou aos EUA para o Playstation 2, com o título “Resident Evil CODE: Veronica X”. Mais tarde, o Gamecube também recebeu uma edição do jogo.
BETAS
Code: Veronica foi um dos primeiros jogos de terceiros anunciada para o Sega Dreamcast até o final de 1998. . O jogo estava originalmente programado para uma liberação final de 1999 após o lançamento do Dreamcast, mas foi adiado e, finalmente, lançado no início de 2000.
. Enquanto Production
Studio 4 foi responsável pela direção artística do jogo, o
desenvolvimento real do jogo foi feita por Nextech Corporation (uma
subsidiária da Sega na época), a mesma empresa que portou o Resident
Evil original para a Sega Saturn. Embora, o jogo foi originalmente vendido como um
exclusivo Dreamcast durante seu lançamento inicial, o jogo foi portado
para o PlayStation 2 e GameCube mais tarde, sob a forma de a versão
atualizada Code: Veronica X.
. Enquanto o jogo estava em desenvolvimento, a Capcom
liberou screenshots várias das versões iniciais do projeto, no qual
podemos ver algumas diferenças na roupa de Claire (mudou duas vezes
antes de os finais), os inimigos (uma aranha diferentes, procurando,
monstros colocados em diferentes áreas ), ângulos de câmera (visuais
diferentes fixo) e backgrounds (itens diferentes e detalhes).
Este blog é um espelho do site:www.residentevil.com.br:,para mais informações sobre a série resident evil assece-o
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